第820章 N64发售
第820章 n64发售
六月中旬的时光在玩家的焦急等待中一天天流逝。
游戏店里《妖精战士2》的销量依然在稳步增长,证明了索尼在传统rpg玩家群体中已经占据了一席之地。
但无论是在学校的走廊里,还是在秋叶原的二手卡带交易区,玩家们討论最多的话题,始终是那个即將到来的6月23日。
有些玩家每天放学后都会绕道去电器店,站在《超级马力欧64》的宣传屏幕前,看著循环播放的实机演示录像发呆。
持市观望的情绪在整个日本游戏市场蔓延。
其他厂商原本计划在六月下旬发售的游戏,纷纷选择了延期,试图避开n64首发时那股不可阻挡的洪流。
1996年6月22日深夜,东京秋叶原的街道上已经排起了长队。
梅雨季节的闷热並没有驱散玩家们的热情。
许多人带著摺叠椅和便当,在各家电器连锁店门前守候。
几个月来的铺天盖地的宣传,以及e3展会上传回来的试玩报告,將玩家们的期待值推到了最高点。
6月23日清晨,各家游戏零售店准时开门。
任天堂的次世代主机nintendo64正式发售。
与主机同步摆上货架的,是三款首发护航游戏:《超级马力欧64》、《飞行俱乐部64》以及《最强羽生將棋》。
相比於当年ga发售时被世嘉狙击的窘境,这一次任天堂的首发显得异常顺利。
世嘉並没有在6月23日这个节点附近安排重量级作品进行正面对抗。
这並非世嘉手下留情。
在1996年的游戏產业环境下,次世代3d游戏的开发周期越来越长,投入的资金、人力等资源也呈现出几何级数的增长。
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要像16位机时代那样,单纯为了狙击竞爭对手而强行压缩开发周期、调整游戏发售日期,已经变得极不现实。
任何一款百万级多边形大作的跳票或者提前,都牵扯到庞大的宣发预算和复杂的渠道铺货。
强行狙击,只会让自家未打磨好的游戏成为半成品。
因此,n64的发售日,任天堂独占了整个市场的聚光灯。
东京的一间公寓里,刚从秋叶原赶回来的大学生原田將黑色的n64主机接上电视。
他小心翼翼地將《超级马力欧64》的灰色卡带插入机身顶部的卡槽,按下电源键。
屏幕上亮起任天堂的標誌,紧接著是马力欧那张可以隨意拉扯的3d大脸。
原田拿起那只造型奇特的不对称手柄,左手大拇指放在模擬摇杆上,开始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。
马力欧的动作流畅,隨著摇杆推力的变化,从慢走到快跑的过渡自然平滑。
起跳、三段跳、踢墙跳,物理引擎带来的反馈干分扎实。
经过几天的游玩,各大游戏媒体和玩家群体的反馈开始匯总。
《超级马力欧64》不出意料地获得了广泛的好评。
欧美和日本的主流游戏杂誌都给出了极高的分数,称讚其为3d动作游戏树立了优秀的关卡设计標杆。
在箱庭世界中的探索感,以及通过组合按键衍生出的丰富动作系统,让玩家们沉浸其中。
然而,在这些盛讚之中,也夹杂著一些理性的声音。
如果是放在一年前,这样一款能够在三维空间里自由奔跑、具有真实物理碰撞和流体运算的游戏,绝对会引起整个行业的震动,让玩家们感到前所未有的惊艷。
但是,在1996年的夏天,玩家们的眼界已经被拓宽了。
一年多以前,世嘉jupiter发售时,那款由马克·塞尔尼主导技术的《索尼克3d》已经给玩家带来了极具纵深感的视觉衝击。
而《纸片宝可梦大冒险》更是用打破维度的设计和扎实的打击感,提前对市场进行了3d游戏概念的教育。
前作的优秀表现已经拉高了標准。
玩家们已经体验过在3d空间里高速移动的快感,也体验过立体的物理交互。
因此,当《超级马力欧64》摆在玩家面前时,它依然是一款极其优秀的作品,但那种初次看到3d世界所带来的震撼感已经被削弱了一部分。
媒体的评价更多集中在“將n64的强大机能和任天堂的关卡设计特色展现得淋漓尽致”,认为它完美兑现了任天堂在e3上的承诺,而不是一种完全顛覆认知的惊艷。
不过,儘管如此,作为n64的首发护航大作,《超级马力欧64》完全达到了玩家们的心理预期。
只要游戏足够好玩,口碑的稳步发酵就是顺理成章的事情。
这种向好的口碑,直接且稳定地带动了n64的初期销量。
京都,任天堂总部大楼。
社长办公室里,山內溥坐在办公桌后,看著营业部长刚刚递交上来的销售数据匯总。
首日日本本土销量,二十一万台。
首日北美市场销量,十八万台。
山內溥的目光在这些数字上停留了片刻,脸上的线条稍微柔和了一些。
两万五千日元和一百九十九美元的定价策略,配合马力欧的號召力,成功切开了次世代市场的缺口。
几天后,首周的全球销量统计出炉。
一百零三万台。
这个成绩对於一台採用卡带介质、且在首发阵容数量上並不占优的新主机来说,已经是一份极其优异的答卷。
“开局很稳健。”横井军平坐在沙发上,看著那份销售报告,语气中透著一丝轻鬆。“没有世嘉的干扰,我们的铺货和销售节奏都按照计划执行了下去。一百万台的装机量,足够让那些还在观望的第三方厂商看到n64的潜力。”
宫本茂坐在横井军平旁边,手里拿著几本最新的游戏杂誌,上面满是关於《超级马力欧64》的评测。
“玩家的反馈都在预期之內。”宫本茂翻看著杂誌页面,声音平稳。“他们很喜欢这种在箱庭里探索的感觉,摇杆的操作也得到了认可。”
他停顿了一下,合上杂誌。
“不过,世嘉那边的动作確实比我们快了一步。”宫本茂坦然面对市场现状。
“《索尼克3d》和他们的几款作品,提前拔高了玩家对3d游戏的审美標准。马力欧这次虽然拿到了高分,但我们能感觉到,玩家对次世代的接受门槛正在变高。以后要在画面和机制上给他们带来惊喜,难度会越来越大。”
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六月中旬的时光在玩家的焦急等待中一天天流逝。
游戏店里《妖精战士2》的销量依然在稳步增长,证明了索尼在传统rpg玩家群体中已经占据了一席之地。
但无论是在学校的走廊里,还是在秋叶原的二手卡带交易区,玩家们討论最多的话题,始终是那个即將到来的6月23日。
有些玩家每天放学后都会绕道去电器店,站在《超级马力欧64》的宣传屏幕前,看著循环播放的实机演示录像发呆。
持市观望的情绪在整个日本游戏市场蔓延。
其他厂商原本计划在六月下旬发售的游戏,纷纷选择了延期,试图避开n64首发时那股不可阻挡的洪流。
1996年6月22日深夜,东京秋叶原的街道上已经排起了长队。
梅雨季节的闷热並没有驱散玩家们的热情。
许多人带著摺叠椅和便当,在各家电器连锁店门前守候。
几个月来的铺天盖地的宣传,以及e3展会上传回来的试玩报告,將玩家们的期待值推到了最高点。
6月23日清晨,各家游戏零售店准时开门。
任天堂的次世代主机nintendo64正式发售。
与主机同步摆上货架的,是三款首发护航游戏:《超级马力欧64》、《飞行俱乐部64》以及《最强羽生將棋》。
相比於当年ga发售时被世嘉狙击的窘境,这一次任天堂的首发显得异常顺利。
世嘉並没有在6月23日这个节点附近安排重量级作品进行正面对抗。
这並非世嘉手下留情。
在1996年的游戏產业环境下,次世代3d游戏的开发周期越来越长,投入的资金、人力等资源也呈现出几何级数的增长。
101看书 101 看书网超便捷,????????s.???隨时看 全手打无错站
要像16位机时代那样,单纯为了狙击竞爭对手而强行压缩开发周期、调整游戏发售日期,已经变得极不现实。
任何一款百万级多边形大作的跳票或者提前,都牵扯到庞大的宣发预算和复杂的渠道铺货。
强行狙击,只会让自家未打磨好的游戏成为半成品。
因此,n64的发售日,任天堂独占了整个市场的聚光灯。
东京的一间公寓里,刚从秋叶原赶回来的大学生原田將黑色的n64主机接上电视。
他小心翼翼地將《超级马力欧64》的灰色卡带插入机身顶部的卡槽,按下电源键。
屏幕上亮起任天堂的標誌,紧接著是马力欧那张可以隨意拉扯的3d大脸。
原田拿起那只造型奇特的不对称手柄,左手大拇指放在模擬摇杆上,开始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。
马力欧的动作流畅,隨著摇杆推力的变化,从慢走到快跑的过渡自然平滑。
起跳、三段跳、踢墙跳,物理引擎带来的反馈干分扎实。
经过几天的游玩,各大游戏媒体和玩家群体的反馈开始匯总。
《超级马力欧64》不出意料地获得了广泛的好评。
欧美和日本的主流游戏杂誌都给出了极高的分数,称讚其为3d动作游戏树立了优秀的关卡设计標杆。
在箱庭世界中的探索感,以及通过组合按键衍生出的丰富动作系统,让玩家们沉浸其中。
然而,在这些盛讚之中,也夹杂著一些理性的声音。
如果是放在一年前,这样一款能够在三维空间里自由奔跑、具有真实物理碰撞和流体运算的游戏,绝对会引起整个行业的震动,让玩家们感到前所未有的惊艷。
但是,在1996年的夏天,玩家们的眼界已经被拓宽了。
一年多以前,世嘉jupiter发售时,那款由马克·塞尔尼主导技术的《索尼克3d》已经给玩家带来了极具纵深感的视觉衝击。
而《纸片宝可梦大冒险》更是用打破维度的设计和扎实的打击感,提前对市场进行了3d游戏概念的教育。
前作的优秀表现已经拉高了標准。
玩家们已经体验过在3d空间里高速移动的快感,也体验过立体的物理交互。
因此,当《超级马力欧64》摆在玩家面前时,它依然是一款极其优秀的作品,但那种初次看到3d世界所带来的震撼感已经被削弱了一部分。
媒体的评价更多集中在“將n64的强大机能和任天堂的关卡设计特色展现得淋漓尽致”,认为它完美兑现了任天堂在e3上的承诺,而不是一种完全顛覆认知的惊艷。
不过,儘管如此,作为n64的首发护航大作,《超级马力欧64》完全达到了玩家们的心理预期。
只要游戏足够好玩,口碑的稳步发酵就是顺理成章的事情。
这种向好的口碑,直接且稳定地带动了n64的初期销量。
京都,任天堂总部大楼。
社长办公室里,山內溥坐在办公桌后,看著营业部长刚刚递交上来的销售数据匯总。
首日日本本土销量,二十一万台。
首日北美市场销量,十八万台。
山內溥的目光在这些数字上停留了片刻,脸上的线条稍微柔和了一些。
两万五千日元和一百九十九美元的定价策略,配合马力欧的號召力,成功切开了次世代市场的缺口。
几天后,首周的全球销量统计出炉。
一百零三万台。
这个成绩对於一台採用卡带介质、且在首发阵容数量上並不占优的新主机来说,已经是一份极其优异的答卷。
“开局很稳健。”横井军平坐在沙发上,看著那份销售报告,语气中透著一丝轻鬆。“没有世嘉的干扰,我们的铺货和销售节奏都按照计划执行了下去。一百万台的装机量,足够让那些还在观望的第三方厂商看到n64的潜力。”
宫本茂坐在横井军平旁边,手里拿著几本最新的游戏杂誌,上面满是关於《超级马力欧64》的评测。
“玩家的反馈都在预期之內。”宫本茂翻看著杂誌页面,声音平稳。“他们很喜欢这种在箱庭里探索的感觉,摇杆的操作也得到了认可。”
他停顿了一下,合上杂誌。
“不过,世嘉那边的动作確实比我们快了一步。”宫本茂坦然面对市场现状。
“《索尼克3d》和他们的几款作品,提前拔高了玩家对3d游戏的审美標准。马力欧这次虽然拿到了高分,但我们能感觉到,玩家对次世代的接受门槛正在变高。以后要在画面和机制上给他们带来惊喜,难度会越来越大。”
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