第821章 《雷神之锤》发售
第821章 《雷神之锤》发售
山內溥靠在宽大的皮椅上,双手交叉放在身前。
“接受门槛变高是市场发展的必然。”山內溥的声音低沉而有力。“世嘉用画面和速度抢占了先机,这是他们的本事。但任天堂的核心从来不是单纯的视觉刺激。”
他看向宫本茂。
“《超级马力欧64》做到了它该做的事。它向业界证明了n64的机能,也证明了3d游戏该怎么玩。”山內溥定下基调。“视觉上的震撼只是一时的,游戏性才是长久的。既然一百万台机器已经卖出去了,接下来情报开发本部的工作,就是继续挖掘这台机器的潜力。把《塞尔达》的3d化提上日程,我们要给玩家提供他们在其他主机上体验不到的冒险。”
宫本茂点了点头。
他清楚,马力欧只是n64在3d领域迈出的第一步,后续还需要更多具有深度的作品来支撑起整个平台的內容库。
“另外,关於第三方的问题。”山內溥转向横井军平,目光严厉。“现在的装机量是一个好的开始,但卡带的成本和容量限制依然存在。开发第一部要配合硬体部门,儘快优化n64的开发工具。既然游戏开发周期变长了,我们就必须在底层工具上给开发者提供便利,不能让技术门槛把那些真正有创意的团队挡在门外。”
横井军平点头应下。
他知道sgi定製晶片虽然强大,但微代码的编写对很多习惯了传统开发的程式设计师来说是个不小的挑战。
降低开发难度,是n64后续维持软体阵容的关键。
特別是世嘉在jupiter上已经打过样,现在那么多第三方厂商选择jupiter作为首发平台,世嘉的开放工具套件在业內的口碑功不可没。
隨著首周百万台的销量达成,任天堂在次世代主机大战中正式站稳了脚跟。
1996年6月下旬,当主机市场的目光聚焦在任天堂n64的发售上时,pc游戏领域也迎来了属於自己的重要时刻。
6月22日,idsoftware开发的《雷神之锤》正式在北美市场推出。
这款在e3展会上引起轰动的全3d第一人称射击游戏,迅速占据了各大软体零售店的显眼位置。
在加州大学伯克利分校的一间宿舍里,几台组装的奔腾pc通过同轴电缆连接在一起。
屏幕上,暗红色的哥德式建筑和粗獷的多边形怪物正在高速移动。
四名大学生正戴著厚重的耳机,在区域网模式下进行著死亡竞赛。
火箭筒的爆炸声和角色的惨叫声在扬声器里此起彼伏。
一名学生按下键盘上的按键,屏幕上的视角迅速拉转,滑鼠的移动带来了前所未有的精准瞄准体验。
在《毁灭战士》时代,玩家只能在一个平面的维度上进行射击,而现在,他们需要时刻注意来自上方和下方的威胁。
“这和以前的游戏完全不同。”一名学生摘下耳机,看著屏幕上的战绩统计表说道,“滑鼠配合键盘的操作方式,加上真正的三维空间,让人感觉完全置身於游戏里面。”
而在网际网路的bbs论坛上,关於《雷神之锤》的討论已经占据了各大游戏板块的首页。
各种icq游戏群里关於《雷神之锤》的討论也占据了相当的版面。
除了对单人战役关卡设计的探討,更多的玩家將注意力集中在了多人对战和刚刚发布的关卡编辑器上。
许多拥有拨號网络条件的玩家,开始尝试通过数据机连接到公共伺服器。
虽然网络延迟依然是一个不可忽视的问题,但idsoftware优化的网络代码让广域网对战成为了可能。
同时,idsoftware兑现了他们在e3展会上的承诺,隨游戏附带了完整的关卡编辑器和脚本工具。
仅仅在游戏发售后的几天內,网际网路上就已经出现了由玩家自己製作的自定义多人地图。
一些具有编程基础的玩家开始研究游戏內的脚本语言,试图修改武器的伤害数值和怪物的行为逻辑。
一个围绕著《雷神之锤》的玩家社区正在以极快的速度成型。
各大pc游戏媒体在拿到评测副本后,连夜赶製了评测文章。
《电脑游戏世界》在七月號的特刊中,给了《雷神之锤》极高的评价。
编辑在文章中写道:“《雷神之锤》確立了pc平台在3d图形技术上的领先地位。约翰·卡马克编写的底层引擎,让多边形渲染在主流个人电脑上达到了一个惊人的水平。游戏中的动態光影和复杂的物理碰撞,是目前任何家用主机都难以企及的。”
《pcgamer》的专栏作家则將重点放在了游戏的开放性上。“idsoftware做出了一个违背行业常理但极具远见的决定。他们不仅提供了一款优秀的游戏,更提供了一个工具箱。玩家不再是单纯的內容消费者,他们变成了內容的创造者。这种將游戏底层逻辑开放给玩家的做法,將极大延长《雷神之锤》的生命周期,並改变pc游戏的开发生態。”
媒体的评价客观地反映了市场的现状。
《雷神之锤》不仅在技术上达到了当时的顶峰,更在商业模式和社区运营上开创了先河。
德克萨斯州,达拉斯郊外的idsoftware总部。
办公室里的气氛比过去半年里的任何时候都要轻鬆。
隨著《雷神之锤》的顺利发售和市场热烈的反馈,压在开发团队肩上的重担终於卸下。
约翰·罗梅罗坐在电脑前,屏幕上显示著一个玩家社区的网页。
网页的列表里,密密麻麻地排列著玩家上传的自定义地图和修改模组。
他点开其中一个名为“火箭跳跃测试”的地图文件,看著玩家在说明文档里详细记录的物理参数测试结果。
过去几个月里,罗梅罗將全部精力投入到了《雷神之锤》的关卡打磨和编辑器工具的完善上。
没有了底层代码频繁变动带来的困扰,他终於可以专注於他最擅长的內容设计领域。
办公室的另一端,约翰·卡马克正在另一台电脑前查看ue引擎核心数学库的编译报告。
山內溥靠在宽大的皮椅上,双手交叉放在身前。
“接受门槛变高是市场发展的必然。”山內溥的声音低沉而有力。“世嘉用画面和速度抢占了先机,这是他们的本事。但任天堂的核心从来不是单纯的视觉刺激。”
他看向宫本茂。
“《超级马力欧64》做到了它该做的事。它向业界证明了n64的机能,也证明了3d游戏该怎么玩。”山內溥定下基调。“视觉上的震撼只是一时的,游戏性才是长久的。既然一百万台机器已经卖出去了,接下来情报开发本部的工作,就是继续挖掘这台机器的潜力。把《塞尔达》的3d化提上日程,我们要给玩家提供他们在其他主机上体验不到的冒险。”
宫本茂点了点头。
他清楚,马力欧只是n64在3d领域迈出的第一步,后续还需要更多具有深度的作品来支撑起整个平台的內容库。
“另外,关於第三方的问题。”山內溥转向横井军平,目光严厉。“现在的装机量是一个好的开始,但卡带的成本和容量限制依然存在。开发第一部要配合硬体部门,儘快优化n64的开发工具。既然游戏开发周期变长了,我们就必须在底层工具上给开发者提供便利,不能让技术门槛把那些真正有创意的团队挡在门外。”
横井军平点头应下。
他知道sgi定製晶片虽然强大,但微代码的编写对很多习惯了传统开发的程式设计师来说是个不小的挑战。
降低开发难度,是n64后续维持软体阵容的关键。
特別是世嘉在jupiter上已经打过样,现在那么多第三方厂商选择jupiter作为首发平台,世嘉的开放工具套件在业內的口碑功不可没。
隨著首周百万台的销量达成,任天堂在次世代主机大战中正式站稳了脚跟。
1996年6月下旬,当主机市场的目光聚焦在任天堂n64的发售上时,pc游戏领域也迎来了属於自己的重要时刻。
6月22日,idsoftware开发的《雷神之锤》正式在北美市场推出。
这款在e3展会上引起轰动的全3d第一人称射击游戏,迅速占据了各大软体零售店的显眼位置。
在加州大学伯克利分校的一间宿舍里,几台组装的奔腾pc通过同轴电缆连接在一起。
屏幕上,暗红色的哥德式建筑和粗獷的多边形怪物正在高速移动。
四名大学生正戴著厚重的耳机,在区域网模式下进行著死亡竞赛。
火箭筒的爆炸声和角色的惨叫声在扬声器里此起彼伏。
一名学生按下键盘上的按键,屏幕上的视角迅速拉转,滑鼠的移动带来了前所未有的精准瞄准体验。
在《毁灭战士》时代,玩家只能在一个平面的维度上进行射击,而现在,他们需要时刻注意来自上方和下方的威胁。
“这和以前的游戏完全不同。”一名学生摘下耳机,看著屏幕上的战绩统计表说道,“滑鼠配合键盘的操作方式,加上真正的三维空间,让人感觉完全置身於游戏里面。”
而在网际网路的bbs论坛上,关於《雷神之锤》的討论已经占据了各大游戏板块的首页。
各种icq游戏群里关於《雷神之锤》的討论也占据了相当的版面。
除了对单人战役关卡设计的探討,更多的玩家將注意力集中在了多人对战和刚刚发布的关卡编辑器上。
许多拥有拨號网络条件的玩家,开始尝试通过数据机连接到公共伺服器。
虽然网络延迟依然是一个不可忽视的问题,但idsoftware优化的网络代码让广域网对战成为了可能。
同时,idsoftware兑现了他们在e3展会上的承诺,隨游戏附带了完整的关卡编辑器和脚本工具。
仅仅在游戏发售后的几天內,网际网路上就已经出现了由玩家自己製作的自定义多人地图。
一些具有编程基础的玩家开始研究游戏內的脚本语言,试图修改武器的伤害数值和怪物的行为逻辑。
一个围绕著《雷神之锤》的玩家社区正在以极快的速度成型。
各大pc游戏媒体在拿到评测副本后,连夜赶製了评测文章。
《电脑游戏世界》在七月號的特刊中,给了《雷神之锤》极高的评价。
编辑在文章中写道:“《雷神之锤》確立了pc平台在3d图形技术上的领先地位。约翰·卡马克编写的底层引擎,让多边形渲染在主流个人电脑上达到了一个惊人的水平。游戏中的动態光影和复杂的物理碰撞,是目前任何家用主机都难以企及的。”
《pcgamer》的专栏作家则將重点放在了游戏的开放性上。“idsoftware做出了一个违背行业常理但极具远见的决定。他们不仅提供了一款优秀的游戏,更提供了一个工具箱。玩家不再是单纯的內容消费者,他们变成了內容的创造者。这种將游戏底层逻辑开放给玩家的做法,將极大延长《雷神之锤》的生命周期,並改变pc游戏的开发生態。”
媒体的评价客观地反映了市场的现状。
《雷神之锤》不仅在技术上达到了当时的顶峰,更在商业模式和社区运营上开创了先河。
德克萨斯州,达拉斯郊外的idsoftware总部。
办公室里的气氛比过去半年里的任何时候都要轻鬆。
隨著《雷神之锤》的顺利发售和市场热烈的反馈,压在开发团队肩上的重担终於卸下。
约翰·罗梅罗坐在电脑前,屏幕上显示著一个玩家社区的网页。
网页的列表里,密密麻麻地排列著玩家上传的自定义地图和修改模组。
他点开其中一个名为“火箭跳跃测试”的地图文件,看著玩家在说明文档里详细记录的物理参数测试结果。
过去几个月里,罗梅罗將全部精力投入到了《雷神之锤》的关卡打磨和编辑器工具的完善上。
没有了底层代码频繁变动带来的困扰,他终於可以专注於他最擅长的內容设计领域。
办公室的另一端,约翰·卡马克正在另一台电脑前查看ue引擎核心数学库的编译报告。