第788章 3DO的最后一搏

    第788章 3do的最后一搏
    中场休息的十分钟转瞬即逝。
    大屏幕上的倒计时归零。
    今天最后一场发布会的主角登场。
    3do。
    现场的入座率比起索尼和ea时少了三分之一。
    不少欧洲和日本的记者提前离场去赶发稿件,留下来的人也大多面露疲態。
    连续高强度的信息轰炸,让这些媒体从业者的注意力达到了极限。
    3d0这几年的处境非常尷尬。
    当年特里普·霍金斯雄心勃勃地提出“统一硬体標准”的理念,试图做游戏界的vhs
    录像带。
    松下、三洋等电器巨头纷纷响应,代工生產3d0主机。
    现实的商业逻辑给了霍金斯沉重一击。
    没有第一方软体护航,全靠第三方拼凑首发阵容。
    高昂的硬体售价直接劝退了绝大多数家庭。
    1993年首发时高达699美元的標价,成了电子游戏史上的典型反面教材。
    这几年,3d0迫於市场压力连续降价。
    1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。
    即便如此,市场反响依然惨澹。
    大卫查阅过前几天的行业报告。
    截至1996年5月,3d0全球累计销量未突破140万台。
    其中日本市场贡献了70多万台,北美老家连50万台都没卖出去。
    要不是霍金斯作为ea创始人的身份,拉著老东家在3d0上出了几款游戏给3d0续命,这台主机早就停產了。
    3d0当年试图顛覆任天堂建立的权利金体系。
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    霍金斯向第三方开发商承诺极低的授权费,每张光碟只收取三美元。
    这种让利策略本该吸引海量游戏,硬体製造的成本却全压在了代工厂头上。
    松下和三洋卖一台主机亏一台,只能通过不断抬高零售价来止损。
    这就形成了一个死循环:主机太贵导致装机量上不去,装机量低导致第三方开发商不愿投入资源做独占大作,没有大作又进一步拖累了硬体销量。
    大卫在笔记本上画了一个向下的箭头。
    这是商业教科书级別的反面案例。
    硬体和软体的利益分配机制一旦失衡,再好的理念也无法落地。
    这家公司站在悬崖边上,试图用最后的大招来挽救危局。
    会场的灯光暗下。
    特里普·霍金斯本人走上舞台。
    没有西装革履,他穿了一件领口有些发白的polo衫,手里拿著一个遥控器。
    “下午好。”霍金斯开口,声音在空旷的展厅里迴荡,“长话短说,直接看我们3d0
    的新游戏。”
    大屏幕亮起。
    不是传统的2d捲轴,也不是赛车游戏。
    第一人称视角。
    粗糙的3d多边形构筑出中世纪风格的酒馆。
    木质的吧檯、燃烧的壁炉、墙上掛著的铁剑。
    画面上方显示著玩家的生命值和魔法值。
    玩家操控角色走出酒馆,来到一个广场。
    广场上站著七八个造型各异的角色。头顶上飘著文字气泡。
    “你好,要一起去城外的森林打地精吗?”
    “我缺一个会治疗的法师。”
    角色之间在进行文字交流。
    大卫皱起眉头。
    这不就是mud的图形化版本。
    早期多用户地牢游戏完全依靠文字描述场景和互动,现在的屏幕上有了具体的视觉反馈。
    “《meridian59》,子午线59。”霍金斯按下遥控器,画面切到战斗场景,“世界上第一款全3d图形mmorpg。大型多人在线角色扮演游戏。”
    台下响起稀稀拉拉的掌声,但是真正懂这一连串定语所包含的分量的人已经开始交头接耳。
    保罗坐直了身体,推了推眼镜。
    作为pc游戏编辑,他对网路游戏非常敏感。
    “他们把mud的文本界面做成了3d多边形。”保罗边记边说,“这工程量不小。早期的mud全靠文字想像,《子午线59》给出了具体的视觉反馈。这是个跨时代的步子。”
    演示继续。
    角色组队进入森林。
    法师在后排释放火球,战士在前排顶住怪物的攻击。
    怪物倒下后,化作一堆灰烬消失,原地留下几枚金幣和一把长剑。
    战斗结束后,战利品掉落在地上。
    角色之间通过交易窗口来交换物品。
    霍金斯在台上讲解游戏机制。
    “在这个世界里,玩家可以加入公会。公会之间可以进行领地爭夺。你可以是一个铁匠,专门为其他玩家打造武器;也可以是一个商人,在不同城镇之间倒卖物资。我们提供了一个完整的虚擬社会架构。”
    社交互动。
    这是《子午线59》展示出的核心竞爭力。
    单机rpg的npc行为是由代码写死的,玩家的互动对象本质上是一堆按照脚本运行的数据。
    《子午线59》里的每一个角色背后,都是一个真实的玩家。
    这种人与人之间的交互,將会產生不可预测的化学反应。
    玩家可以在游戏里结婚、结仇、组建联盟。
    大卫在笔记本上写下“在线社交雏形?”
    单机rpg的生命周期是有限的。
    玩家打败最终boss,看完製作人员名单,游戏就结束了。
    开发商想要赚下一笔钱,只能立项做续作。
    《子午线59》打破了这个规律。
    “他们在卖一种服务,而不是一个產品。”保罗在速写本上写下这段话,“只要游戏世界还在运转,玩家的社交关係链还在,他们就会持续留在这个虚擬社会里。打怪升级只是一种手段,维持社交存在感才是最终目的。”
    “技术层面怎么解决延迟?”有记者在台下大声提问。
    “客户端预测技术。”霍金斯回答,“玩家的移动和常规攻击在本地运算,伺服器只负责校验关键数据和状態同步。只要你的拨號网络能维持在14.4kbps,就能流畅游玩。”
    这项技术解答了在场许多同行的疑虑。
    1996年的网络基础设施非常薄弱,丟包和高延迟是常態。
    如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,伺服器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。
    演示结束。
    屏幕上打出收费模式。
    全场譁然。
    不是传统的买断制。
    “游戏软体本身的售价会压到极低,免费提供下载。”霍金斯拋出底牌,“玩家需要支付每月9.95美元的订阅费,来获取进入伺服器的资格。”