第787章 目標——轻度玩家

    第787章 目標——轻度玩家
    在这么小的內存空间里实现画面突破,靠的是软体层面的工程优化,而不是硬体层面的暴力堆砌。
    这条信息的传播价值远大於销量预测。
    它在向全行业传递一个信號:playstation的硬体虽然在规格上和jupiter差不多,但通过顶尖的软体优化,甚至可以做出视觉衝击力超出预期的游戏。
    《古惑狼》的预告播完之后,平井一夫的节奏发生了变化。
    他退后两步,站到了大屏幕的右侧。
    “接下来的几款游戏,我想用一个词来概括。”
    他举起一根手指。
    “fun。
    “”
    大屏幕上弹出三段短预告片。
    三段预告片轮番播放,每段不超过一分钟。
    第一段。《啪拉啪啦啪》。
    一只纸片一样扁平的狗或者说,一只被画出来的狗站在街头,跟著音乐节拍做动作。画面是纯粹的平面卡通风格,顏色饱和度拉满。屏幕下方出现节奏按键提示,玩家需要按照节拍按下对应的按钮。
    音乐节奏游戏。在1996年,这个品类几乎不存在。
    几名日本记者交头接耳。
    一个美国记者转头问旁边的同行这是什么类型的游戏,对方耸了耸肩。
    第二段。《大眾高尔夫》。
    q版角色,夸张的击球动作,笑脸形状的高尔夫球在草坪上弹跳。
    操作界面简洁到只有一个力度条和一个方向指示器。
    第三段。《1.q.~lntelligentqube~》。
    纯灰色调的立体方块阵列在一个平台上滚动推进。
    玩家操控一个小人站在平台边缘,需要在方块碾过来之前標记並消除特定的方块。
    画面极简,没有多余的装饰。
    三段预告片结束。
    平井一夫回到舞台中央。
    “playstation不只是硬核玩家的平台。”平井一夫说,“它属於每一个人。你的女朋友,你的父母,你那个从来不碰游戏手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你会打格斗游戏的连招,只需要你有节奏感。《大眾高尔夫》不需要你了解真实高尔夫球的规则,三个按键就能打出一桿漂亮的球。”
    大卫把笔停下来。
    这段话比之前那些rpg预告片更值得记录。
    不是因为这几款游戏本身有多大的话题性。
    而是因为平井一夫在e3的舞台上,当著全行业的面,说出了一个清晰的市场定位—
    playstation要做大眾化平台。
    1996年的电子游戏行业,主流敘事还是围绕著“techdemo”和“hardcore”在转。
    世嘉用《vr战士》和《铁甲飞龙》征服硬核玩家。
    任天堂用宫本茂的设计哲学树立行业標杆。
    暴雪在pc端打造复杂的即时战略和装备驱动的地下城。
    整个行业的注意力集中在“更多多边形、更高帧率、更复杂的系统”上。
    索尼的弹药库里没有《最终幻想vii》那种四张光碟的巨兽,没有《vr战士3》那种街机直移的技术暴力。
    索尼选择了另一条路一—用一只纸片狗、一颗笑脸高尔夫球和一堆灰色方块,去敲开非玩家人群的大门。
    “有意思。”保罗在记录本上画了个圈,“他们在赌市场扩容。现有的一千多万台次世代主机一世嘉加上索尼加上即將发售的n64一大部分时候聚焦的都是硬核玩家的钱包。索尼要增长,找轻度游戏的新用户是个不错的方向。这几款轻度游戏就是敲门砖。”
    大卫看著舞台上的平井一夫。
    这个年轻人的表达能力確实出色。
    每介绍一款游戏,他会先用一句话概括卖点,然后讲一个具体的使用场景,最后留一个悬念引向下一款。
    没有废话,没有自吹自擂,也没有贬低竞爭对手。
    在e3这种战火纷飞的场合,这份从容很难得。
    之前登台的日本高管,要么像板垣伴信那样靠个人风格製造话题,要么像坂口博信那样让作品本身说话。
    平井一夫两者都不靠。
    他靠的是一种专业的、经过训练的商业表达能力。
    每一句话都有目標受眾,每一个停顿都在给媒体留下记笔记的时间。
    “这人以前是做音乐行业的?”保罗低声问。
    “索尼音乐。”大卫翻了翻资料,“据说在索尼音乐国际部门干过。负责过海外市场的推广。”
    保罗点点头。
    难怪。
    音乐行业出身的人,天生懂得怎么控制节奏和氛围。
    从音乐行业跳到游戏行业,这条职业路径不常见,但也不是没有先例。
    关键是他的双语能力和跨文化背景。一个能让美国记者忘记他是日本人的索尼高管,这在中日美三方博弈的游戏產业里,是一项极其稀缺的能力。
    平井一夫在舞台上完成了最后一轮总结。
    “1996年下半年,playstation平台將有超过四十款新游戏面世。”他把遥控器放在讲台上,“从硬核rpg到轻度休閒,从3d动作到音乐节奏。我们的目標不是做最强的硬体,而是做最丰富的游戏库。playstation是一扇门。推开它,每个人都能找到属於自己的那款游戏。”
    掌声响起。
    不算热烈,但很整齐。
    索尼的发布会用时三十五分钟。
    没有石破天惊的炸弹级公布,没有观眾集体起立的瞬间。
    但信息密度很高。三款rpg加一款平台动作加三款休閒游戏,还有其他一些游戏的零敲碎打,填满了半个多小时,每一款都给出了明確的发售日期和目標人群。
    大卫合上笔记本,和保罗对视了一眼。
    “怎么评价?”保罗问。
    大卫想了想。“有诚意,缺王牌。”
    保罗补了一句。“他们最大的问题不是游戏不够多,而是没有一款能够独立撑起话题的作品。世嘉有《最终幻想vii》的四张光碟,任天堂有马力欧64的3d开放世界,暴雪有战网。每一家都有一个让媒体用半个版面去写的东西。索尼这七款游戏加在一起,能占多少版面?”
    大卫把笔记本塞进背包。“《古惑狼》有可能。那个数据流技术值得深挖。顽皮狗如果真的把piaystation的性能压榨到极限,技术类媒体会有兴趣做专题。”
    “靠技术分析撑版面,受眾太窄了。”保罗摇头,“普通玩家不关心数据流是怎么实现的。他们关心的是这只橙色的狼跑起来好不好玩。”
    大卫笑了一下。“那就等九月份游戏发售了再说。”
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