第760章 《魔兽爭霸II》

    第760章 《魔兽爭霸ii》
    对於普通用户来说,这是极大的便利。
    但对於长期扎根在dos环境下的游戏开发者而言,却是一次痛苦的迁徙。
    dos系统允许游戏程序直接访问计算机的底层硬体,榨乾每一滴性能。
    而win95则在程序和硬体之间加上了一层作业系统壳,早期版本对游戏的支持並不友好。
    很多老牌游戏厂商还在观望,试图在dos平台上多榨取一些剩余价值。
    但暴雪娱乐的嗅觉异常敏锐。
    时间回到两个月前的加州尔湾,暴雪娱乐总部。
    艾伦·阿德汉坐在办公桌后,看著桌上几份行业分析报告。
    dos平台的游戏销量正在萎缩,玩家的注意力开始向win95转移。
    暴雪去年年底发售的《魔兽爭霸ii:黑潮》在dos平台上取得了巨大的商业成功。
    但如果不儘快搭上win95这班车,这款游戏的生命周期会被大打折扣。
    “底层代码的重构已经接近尾声。”迈克·莫怀米把一份进度表递过去,“藉助win95的directdraw接口,游戏的svga高解析度画面运行得更稳定。內存寻址的限制也解除了,我们可以同屏处理更多的单位和特效。”
    “资料片《魔兽爭霸ii:黑暗之门》呢?”艾伦·阿德汉抬头问。
    “和win95版本的本体同步压盘发售。”迈克·莫怀米回答,“比尔·罗珀的团队在做最后的数值平衡测试。”
    测试部门的办公区里,键盘敲击声密集得像一场暴雨。
    比尔·罗珀站在一名测试员身后,观察著屏幕上的对战画面。
    测试员左手在键盘左侧区域飞速按动,右手握著滑鼠精准点击。
    屏幕上的人类部队行进、变阵、施法,指令的操作非常顺畅。
    这套全新的快捷键方案,是《魔兽爭霸i》在win95版本和资料片中最大的底层改动。
    在此之前,rts游戏的快捷键设计遵循的是朴素的“首字母原则”。比如建造按b,攻击按a,骑士按k,农夫按p。
    这种设计的出发点是为了方便玩家记忆,但在实际操作中却成了灾难。
    玩家的左手需要在宽大的键盘上不断跨越,从最左边的a键移动到最右边的p键。
    在快节奏的对战中,这种大跨度的物理位移不仅容易按错,还会极大地消耗玩家的体力。
    几个月前,世嘉美国分部的副总裁带队拜访了位於尔湾的暴雪总部。
    双方探討了未来在pc游戏发行领域的潜在合作。
    会议结束时,世嘉代表递交了一份来自东京总部的技术备忘录。
    备忘录是世嘉运营专务中山拓也亲自起草的。
    上面没有涉及任何游戏底层的代码架构,也没有干涉美术风格,只画了几张简单的ui
    交互草图。
    草图的核心,是一个被称为“左手网格映射”的快捷键方案。
    中山拓也的方案极其简单粗暴:彻底拋弃首字母记忆法,採用物理位置映射。
    屏幕右下角的指令面板是一个网格。键盘左手区的按键,qwer、asdf、zxcv,同样构成了一个网格。將指令面板上的图標位置,与键盘左手区的按键位置一一对应。左上角的图標永远是q,右上角的图標永远是r。
    玩家不需要用大脑去记忆单词的拼写,只需要用肌肉去记忆按键的位置。
    让左手掌根固定在键盘左下角,仅靠手指的微小屈伸完成所有指令。
    这就是所见即所得。
    起初,暴雪內部有设计师反对,认为这违背了传统的交互逻辑,玩家会不適应。
    但比尔·罗珀力排眾议,要求在测试版中实装这套方案。
    结果显而易见。
    测试员在度过了一到两天的適应期后,操作效率迎来了质的飞跃。
    传统按键模式下,玩家在进行多线操作时,视线必须在屏幕和键盘之间频繁切换。
    而在网格映射下,玩家的视线可以完全锁定在屏幕上。
    只要眼睛余光扫到指令面板上某个技能图標在第二排第三列,左手就会本能地按下键盘对应位置的按键。
    这省去了大脑將技能名称翻译成英文字母再定位到键盘物理位置的繁琐过程。
    直接建立了视觉位置到手指动作的条件反射。
    除了快捷键的重构,资料片《黑暗之门》在单人战役的设计上,也迈出了关键的一步。
    《魔兽爭霸:人类与兽人》时期,战役模式在敘事上略显青涩。
    玩家更像是一个冷酷的旁观者,指挥著一群没有名字的像素小人互相砍杀。
    到了《魔兽爭霸ii:黑潮》,世界观被大幅扩充,但战役的代入感依然欠缺。
    比尔·罗珀决定在《黑暗之门》中改变这一现状。
    他引入了“英雄单位”的概念。
    会议室里,剧情策划正在展示新单位的设定图。
    图拉扬,卡德加,奥蕾莉亚。
    兽人这边有格罗姆·地狱咆哮和卡加斯·刃拳。
    这些英雄不仅拥有比普通单位高得多的生命值和攻击力,还有专属的配音台词和独立的人物建模。
    “仅仅有数值还不够。”比尔·罗珀敲击著桌面,“玩家在玩rpg游戏时,会对主角產生感情,是因为主角的生死决定了游戏的进程。我们在rts里也要做到这一点。”
    他提出了一项硬性规则:在战役关卡中,核心英雄一旦阵亡,任务直接判定失败。
    “这会不会太苛刻了?”一名关卡设计师提出异议,“rts的战场很混乱。玩家很容易在多线操作时忽略英雄的血量。一旦被电脑集火秒杀,之前半个小时的运营就全白费了。”
    “要的就是这种压力。”比尔·罗珀没有退让,“只有当英雄的生死与胜负直接掛鉤,玩家才会真正重视他们。玩家会把英雄编在单独的队伍里,精细控制他们的走位,在最危险的时刻使用他们的技能。这能让战役体验產生质变,从单纯的暴兵平推,变成战术指挥与角色扮演的结合体。
    四月底,北美各大城市的电脑软体零售店迎来了销售旺季。
    纽约第五大道的一家ebgames门店外,上午九点刚过,就排起了长队。