第4章 碎片化敘事和全自动攻击
第二天一早,陆恆开始编写『暖雪』企划案。
可惜他的金手指只能提供技术性的帮助,不能像爽文小说里,biu的一下生成一款游戏,再biu的一下拿出一款世界级引擎。
实际製作过程中,还得靠著他跟工作室的其他人一起手搓跟进。
所以从游戏立项再到製作发售,第一步他也逃不掉!
按照王颖的说法,跟海外发行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住发行商的游戏demo。
海外发行商与国內发行商的规章流程不同,海外发行商对於看上的游戏,会在签署合同以后,给出一部分预付款,用於后续完整游戏的开发。
往往是两到三万美金,等游戏发售以后,再从实际的分成收益中扣除。
当然,分成这方面基本上和国內没什么变化,也是百分之七十到百分之九十左右。
但先给预付款,对於很多中小型游戏製作组来说,已经是天大的好事了。
正因如此,狼多肉少的情况下,海外发行商对於前来寻求合作的游戏demo,品质要求也会变得非常严苛。
所以陆恆前期的企划案內容可以包括的不多。
但玩法和设计要很清晰地在这款试玩版中呈现出来,最好是能快速吸引到游戏品质专员的注意。
“以国內市场为標准,主流电脑的cpu还是赛扬,单核线程,缓存全速只能跑到128kb,显卡也不过是geforce4,显存64mb,频率不过400mhz。”
“这种情况,想把原版暖雪做出来,完全不可能。”
“所以得改。”
转著晨光中性笔,陆恆很快在文案上將暖雪二字后写了一个改。
既然目標明確下来,那现在的问题就是怎么改。
22年的暖雪,作为一款中式克苏鲁风格的roguelite游戏,像素画面效果在当时看来可能平平无奇。
但放在02年,绝对是不可能实现的精美画质。
不管是其中的实时粒子生成还是动態特效都是非常吃性能的。
所以首先从画面上就要先降低贴图和模型的精细度,800x600的像素点也根本呈现不出什么好看的画质。
至於像八方旅人那样的全局光照和空间反射更是想都不要想。
哪怕他们能做出来,市面上的电脑也带不动。
陆恆估计到时候游戏的实际画面效果,应该会跟《暗黑破坏神2》差不多。
主要表现形式是像素美术,那么对於暖雪来说,给人第一印象的画面质量,开局就已经不占优势了。
这些都是需要真金白银砸出来的產物,本来就不是小型工作室能拼得起来的赛道。
“因此重点还是要放在玩法上。”陆恆暗忖一声,原子笔不断敲打著手下的a4纸。
玩法上原版暖雪的动作打击和飞剑实时索敌倒是可以实现,只是需要占用大量性能。
这两样要调校起来的话,就无法再实现陆恆昨晚上提出的“割草”这一元素的核心爽点。
事实上原版暖雪也確实以优秀的打击感取代了肉鸽游戏里,最重要的割草元素。
“所以要不就放弃海量敌人,要么就放弃完美丝滑的打击感。”
敲击桌面的声音越来越急促,陆恆现在很烦闷。
整个工作室都等著他企划案开工,王颖联繫的几家海外发行商可不会给工作室太多时间,他需要赶快做出决断。
“老柯,你要是玩家,游戏的打击感和海量敌人,只能二选一的话,你选哪个。”
郭闻舟被他派去办理公司执照了,所以目前工作室內只有陆恆和柯岩。
在电脑上玩蜘蛛纸牌的柯岩,思量片刻后回头:“我觉得都挺重要的,真三国无双不是两个都能满足嘛。”
陆恆忍不住翻了个白眼,“人家那本来就不在pc上好不好,性能能拿来横向对比吗?”
美术真就是美术,完全不懂程序的苦。
“好像也是。”
摸了摸几天没刮的鬍渣,柯岩也犯难了。
“从玩家角度我说不出这两个哪个更好,但要是从市场角度来说,我觉得可能割草这一元素好一点。”
“为啥?”陆恆不解询问。
柯岩耸耸肩:“因为类似玩法的游戏很少啊,光是同屏上百个敌人一起围攻主角这个设计,就足够在开场的时候,快速吸引到玩家眼球了吧。”
听到这话,本来愁眉不展的陆恆,豁然开朗!
听柯一席话,真是令他拨云见日!
脑子里像是被一根光线穿过,简称具象版的灵光一闪!
对啊,有道理啊!
他开始不就是在想怎么吸引到品质专员的注意嘛。
光站在开发者的角度,去思考怎么把游戏变得有趣,怎么把游戏变得好玩。
结果反而把自己绕进去了。
02年动作游戏已经很火了,经典游戏一大堆,反而2d割草的游戏还一款都没有,他们这个时候发售,正好能吃到第一口螃蟹!
“臥槽,老柯你真牛逼!”
忍不住夸奖一声,陆恆当场决定捨弃原版暖雪的动作系统。
全方位朝著吸血鬼倖存者,土豆兄弟等一系列经典类倖存者游戏靠拢。
游戏全程採用自动攻击,主要玩法在於流派搭建跟超强隨机性。
“谁,我吗?”柯岩懵逼地回头。
陆哥已经开始激情创作起来了,所以他也就不好再打扰对方。
玩法美术全部確定下来以后,对於一款小游戏来说。
之后的设计就跟喝了西梅汁一样畅通。
用了一上午的时间,陆恆便將风行者工作室版的暖雪企划案,完完整整地编写了出来。
那么好的,来总结一下。
这款暖雪的玩法设计,主要是以吸血鬼倖存者和土豆兄弟等类倖存者玩法,构建出来的核心框架。
玩家操控自动攻击的主角,在几张固定地图中来面对海量敌人。
三十分钟以后,对付每张地图的最终boss。
成功通关就可开启下一章地图。
游玩过程中的每次升级都会隨机出现武器、圣物和装备,玩家三选一自行搭配组合。
最多可携带六把武器,武器所造成的攻击效果可以叠加。
装备可以提升基础属性,比如血量,防御力,移动速度,復活次数等等。
圣物则趋向於被动,伤害加成,暴击加成,自动回血,武器联动升级等等。
击杀怪物和地图上的建筑还有概率获得宝箱和材料。
宝箱会出现消耗品,也可以让武器或圣物升级,还能让满足条件的武器进化为威力强大的超武。
而材料则可以在每局结束以后,开启新的角色、武器和圣武,获得每局开局时的永久属性增强。
至於美术风格和故事背景,则是参考“暖雪”中式美学融合克苏鲁。
使用碎片化敘事,將暖雪的故事隱藏在了每件物品、武器、残片的描述当中。
原版暖雪就是使用了碎片化敘事的手法。
不过陆恆企划案中所写的碎片化,比原版还要零碎,很多地方他要根据游戏主线设计出云山雾罩的神秘感,不能把故事讲得太清楚。
归根结底是因为暖雪原本的故事,他自己也记不清楚了,只能知道个大概。
乾脆就丟三分,剩下的七分让玩家自己猜去吧。
提前把“魂学家”引出来,到时候自有大儒为我辩经。
可惜他的金手指只能提供技术性的帮助,不能像爽文小说里,biu的一下生成一款游戏,再biu的一下拿出一款世界级引擎。
实际製作过程中,还得靠著他跟工作室的其他人一起手搓跟进。
所以从游戏立项再到製作发售,第一步他也逃不掉!
按照王颖的说法,跟海外发行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住发行商的游戏demo。
海外发行商与国內发行商的规章流程不同,海外发行商对於看上的游戏,会在签署合同以后,给出一部分预付款,用於后续完整游戏的开发。
往往是两到三万美金,等游戏发售以后,再从实际的分成收益中扣除。
当然,分成这方面基本上和国內没什么变化,也是百分之七十到百分之九十左右。
但先给预付款,对於很多中小型游戏製作组来说,已经是天大的好事了。
正因如此,狼多肉少的情况下,海外发行商对於前来寻求合作的游戏demo,品质要求也会变得非常严苛。
所以陆恆前期的企划案內容可以包括的不多。
但玩法和设计要很清晰地在这款试玩版中呈现出来,最好是能快速吸引到游戏品质专员的注意。
“以国內市场为標准,主流电脑的cpu还是赛扬,单核线程,缓存全速只能跑到128kb,显卡也不过是geforce4,显存64mb,频率不过400mhz。”
“这种情况,想把原版暖雪做出来,完全不可能。”
“所以得改。”
转著晨光中性笔,陆恆很快在文案上將暖雪二字后写了一个改。
既然目標明確下来,那现在的问题就是怎么改。
22年的暖雪,作为一款中式克苏鲁风格的roguelite游戏,像素画面效果在当时看来可能平平无奇。
但放在02年,绝对是不可能实现的精美画质。
不管是其中的实时粒子生成还是动態特效都是非常吃性能的。
所以首先从画面上就要先降低贴图和模型的精细度,800x600的像素点也根本呈现不出什么好看的画质。
至於像八方旅人那样的全局光照和空间反射更是想都不要想。
哪怕他们能做出来,市面上的电脑也带不动。
陆恆估计到时候游戏的实际画面效果,应该会跟《暗黑破坏神2》差不多。
主要表现形式是像素美术,那么对於暖雪来说,给人第一印象的画面质量,开局就已经不占优势了。
这些都是需要真金白银砸出来的產物,本来就不是小型工作室能拼得起来的赛道。
“因此重点还是要放在玩法上。”陆恆暗忖一声,原子笔不断敲打著手下的a4纸。
玩法上原版暖雪的动作打击和飞剑实时索敌倒是可以实现,只是需要占用大量性能。
这两样要调校起来的话,就无法再实现陆恆昨晚上提出的“割草”这一元素的核心爽点。
事实上原版暖雪也確实以优秀的打击感取代了肉鸽游戏里,最重要的割草元素。
“所以要不就放弃海量敌人,要么就放弃完美丝滑的打击感。”
敲击桌面的声音越来越急促,陆恆现在很烦闷。
整个工作室都等著他企划案开工,王颖联繫的几家海外发行商可不会给工作室太多时间,他需要赶快做出决断。
“老柯,你要是玩家,游戏的打击感和海量敌人,只能二选一的话,你选哪个。”
郭闻舟被他派去办理公司执照了,所以目前工作室內只有陆恆和柯岩。
在电脑上玩蜘蛛纸牌的柯岩,思量片刻后回头:“我觉得都挺重要的,真三国无双不是两个都能满足嘛。”
陆恆忍不住翻了个白眼,“人家那本来就不在pc上好不好,性能能拿来横向对比吗?”
美术真就是美术,完全不懂程序的苦。
“好像也是。”
摸了摸几天没刮的鬍渣,柯岩也犯难了。
“从玩家角度我说不出这两个哪个更好,但要是从市场角度来说,我觉得可能割草这一元素好一点。”
“为啥?”陆恆不解询问。
柯岩耸耸肩:“因为类似玩法的游戏很少啊,光是同屏上百个敌人一起围攻主角这个设计,就足够在开场的时候,快速吸引到玩家眼球了吧。”
听到这话,本来愁眉不展的陆恆,豁然开朗!
听柯一席话,真是令他拨云见日!
脑子里像是被一根光线穿过,简称具象版的灵光一闪!
对啊,有道理啊!
他开始不就是在想怎么吸引到品质专员的注意嘛。
光站在开发者的角度,去思考怎么把游戏变得有趣,怎么把游戏变得好玩。
结果反而把自己绕进去了。
02年动作游戏已经很火了,经典游戏一大堆,反而2d割草的游戏还一款都没有,他们这个时候发售,正好能吃到第一口螃蟹!
“臥槽,老柯你真牛逼!”
忍不住夸奖一声,陆恆当场决定捨弃原版暖雪的动作系统。
全方位朝著吸血鬼倖存者,土豆兄弟等一系列经典类倖存者游戏靠拢。
游戏全程採用自动攻击,主要玩法在於流派搭建跟超强隨机性。
“谁,我吗?”柯岩懵逼地回头。
陆哥已经开始激情创作起来了,所以他也就不好再打扰对方。
玩法美术全部確定下来以后,对於一款小游戏来说。
之后的设计就跟喝了西梅汁一样畅通。
用了一上午的时间,陆恆便將风行者工作室版的暖雪企划案,完完整整地编写了出来。
那么好的,来总结一下。
这款暖雪的玩法设计,主要是以吸血鬼倖存者和土豆兄弟等类倖存者玩法,构建出来的核心框架。
玩家操控自动攻击的主角,在几张固定地图中来面对海量敌人。
三十分钟以后,对付每张地图的最终boss。
成功通关就可开启下一章地图。
游玩过程中的每次升级都会隨机出现武器、圣物和装备,玩家三选一自行搭配组合。
最多可携带六把武器,武器所造成的攻击效果可以叠加。
装备可以提升基础属性,比如血量,防御力,移动速度,復活次数等等。
圣物则趋向於被动,伤害加成,暴击加成,自动回血,武器联动升级等等。
击杀怪物和地图上的建筑还有概率获得宝箱和材料。
宝箱会出现消耗品,也可以让武器或圣物升级,还能让满足条件的武器进化为威力强大的超武。
而材料则可以在每局结束以后,开启新的角色、武器和圣武,获得每局开局时的永久属性增强。
至於美术风格和故事背景,则是参考“暖雪”中式美学融合克苏鲁。
使用碎片化敘事,將暖雪的故事隱藏在了每件物品、武器、残片的描述当中。
原版暖雪就是使用了碎片化敘事的手法。
不过陆恆企划案中所写的碎片化,比原版还要零碎,很多地方他要根据游戏主线设计出云山雾罩的神秘感,不能把故事讲得太清楚。
归根结底是因为暖雪原本的故事,他自己也记不清楚了,只能知道个大概。
乾脆就丟三分,剩下的七分让玩家自己猜去吧。
提前把“魂学家”引出来,到时候自有大儒为我辩经。