第784章 《Diablo》预告
第784章 《diablo》预告
天空被浓重的阴云笼罩,不见天日。
一只乌鸦停在荒芜的废墟墙头上。
乌鸦的羽毛在阴暗的光线下呈现出一种病態的灰黑色。
废墟的石柱上刻著风化的符文,杂草从石缝中顽强地钻出。
乌鸦低头啃食著下方尸体上的腐肉。
音响里传出令人牙酸的撕咬声,伴隨著风穿过破败砖墙的呼啸。
镜头平移。
一名身穿重甲的战士走在黑暗中。
盔甲表面不仅布满划痕,肩甲处还有乾涸的血跡,失去了金属的光泽。
长剑的剑刃有明显的缺口。
他手持长剑,警惕地环视著周围。
阴影里潜伏著不可名状的怪物,其粗重的喘息声带有强烈的低音炮共振效果,震得媒体席的记者们胸口发麻。
场景切换到一片枯树林。
枯树林里的泥土呈现出一种诡异的暗红色,踩上去会发出泥泞的声响。
树枝上掛满了被吊死的人,尸体隨风摆动,绳索摩擦树干发出咯吱声。
地底深处不断传来魔鬼悽厉的嚎叫。
大卫停下笔,紧盯著屏幕。
这完全不是暴雪以往那种色彩明艷、带有美式卡通风格的美术路线。
全片是一部编排精良的恐怖电影,孤独、压抑和对恶魔的恐惧感透屏而出。
以1996年的標准来衡量,这段cg动画成功塑造了克苏鲁式的邪典风格,视觉衝击力极强。
这段动画在製作时,开发组並未给动画部门提供明確的故事线索。
游戏本身的设定还在频繁修改中,剧本大纲只停留在英雄下地下城打恶魔的粗浅阶段o
动画师们只能靠著几张原画草图,创作出一部概念式的开场动画。
这也解释了片中存在的大量含义隱晦的镜头。
没有具体的反派露脸,只有无处不在的压迫感。
最后,大屏幕上浮现出暗红色的游戏標题,字体边缘带著锯齿状的磨损痕跡:《di
ablo》。
暗黑破坏神。
媒体席上的反应有些复杂。
大家原本期待暴雪能拿出一款科幻题材或者新机制的rts游戏,直接和《红色警戒》
打擂台。
结果暴雪完全避开了正面交锋,开闢了一条新赛道。
落差感只维持了短暂的几秒。
屏幕上开始播放《暗黑破坏神》的实机演示,媒体的注意力马上被吸引过去。
斜45度俯视角。
ui界面极其简洁,左右两个红蓝相间的巨大球体分別代表生命值和法力值。
中间是快捷物品栏。
玩家通过滑鼠左键点击地面进行移动,点击怪物进行攻击。
没有繁琐的指令输入,没有复杂的视角切换。
“这是一款动作角色扮演游戏。”迈克·莫汉解释,配合著画面中的战斗节奏,“我们简化了rpg的交互逻辑。玩家不需要在层层叠叠的菜单里寻找攻击指令,看到怪物,点上去,砍死它。”
画面中,战士在阴暗的地下城里与一群骷髏兵交战。
滑鼠点击的频率极高,刀剑砍在骨头上的音效清脆悦耳。
怪物倒下后,地上爆出一堆金幣和几件散发著蓝色光芒的装备。
“战利品驱动。”迈克·莫汉拋出核心概念,“地下城的地图是隨机生成的。怪物配置、掉落的装备属性,全都是隨机的。玩家每一次进入地下城,面对的都是未知的挑战和奖励。”
大卫在笔记本上快速记录。
隨机迷宫,装备驱动。
这套玩法抓住了人性的弱点,通过不断的正向反馈刺激玩家重复游玩。
业界鲜有人知的是,这款游戏在开发初期並非如此。
被暴雪收购前的禿工作室,其创始人坚持採用回合制战斗。
他深受早期泥巴游戏和桌游的影响,认为回合制能给予玩家充分的思考时间。
暴雪总部收购禿並將其更名为北方暴雪后,强烈要求將游戏改为即时制。
双方爆发了激烈的爭吵。
暴雪总部的逻辑非常清晰:pc平台的性能在飞速发展,玩家需要更直接、更爽快的反馈。回合制会拖慢游戏的节奏。
最终,开发团队妥协了。
当他们第一次在代码里把回合制改为即时制,看著屏幕上的战士隨著滑鼠点击,挥剑砍碎骷髏兵的瞬间,所有人意识到暴雪是对的。
这种刀刀到肉的即时反馈,配合著清脆的音效,產生了一种令人上癮的魔力。
“他们没有做rts。”保罗推了推眼镜,看著大屏幕上的演示画面,语气里带著几分意外。
大卫点头赞同。“避开红海,做品类创新。滑鼠点击式的arpg,学习门槛极低。暴雪在做减法。之前的《魔兽爭霸i》用网格快捷键减少操作负担,现在的《暗黑破坏神》直接把动作游戏的操作简化到只剩一个滑鼠左键。这是对pc玩家操作习惯的又一次重塑。”
“注意看那个红蓝球的ui设计。”保罗指著屏幕下方,“非常直观。玩家的视线不需要离开游戏主画面去寻找状態栏。暴雪在互动设计上的功力越来越深厚了。这种设计理念和任天堂在《超级马力欧64》里展示的引导机制有异曲同工之妙,都在极力降低玩家的认知负担。”
台上的迈克·莫汉继续介绍。
“除了单人探索,我们正在开发一个全新的网络匹配系统。”迈克·莫汉宣布,音量提高了几分,“我们称之为battle.net,战网。玩家不需要再手动输入ip位址,不需要局限在同一个区域网內,也不需要藉助第三方的对战平台。只要你的电脑连接了网际网路,登录战网,就能直接找到世界各地的玩家,组队进入地下城。”
这句话引起了台下真正的骚动。
1996年,网际网路正处於拨號上网的拓荒时代。
大多数pc游戏的联机还停留在区域网ipx协议层面,想要进行广域网联机,玩家必须使用kali等收费的第三方软体,过程繁琐且网络极不稳定。
暴雪提出建立一个官方的、统一的网络匹配平台,这在技术实现上是一个巨大的跨越。
拨號上网时代的带宽通常只有14.4kbps到28.8kbps。
在这样狭窄的带宽下实现多人实时同步,对网络代码的优化要求极高。
天空被浓重的阴云笼罩,不见天日。
一只乌鸦停在荒芜的废墟墙头上。
乌鸦的羽毛在阴暗的光线下呈现出一种病態的灰黑色。
废墟的石柱上刻著风化的符文,杂草从石缝中顽强地钻出。
乌鸦低头啃食著下方尸体上的腐肉。
音响里传出令人牙酸的撕咬声,伴隨著风穿过破败砖墙的呼啸。
镜头平移。
一名身穿重甲的战士走在黑暗中。
盔甲表面不仅布满划痕,肩甲处还有乾涸的血跡,失去了金属的光泽。
长剑的剑刃有明显的缺口。
他手持长剑,警惕地环视著周围。
阴影里潜伏著不可名状的怪物,其粗重的喘息声带有强烈的低音炮共振效果,震得媒体席的记者们胸口发麻。
场景切换到一片枯树林。
枯树林里的泥土呈现出一种诡异的暗红色,踩上去会发出泥泞的声响。
树枝上掛满了被吊死的人,尸体隨风摆动,绳索摩擦树干发出咯吱声。
地底深处不断传来魔鬼悽厉的嚎叫。
大卫停下笔,紧盯著屏幕。
这完全不是暴雪以往那种色彩明艷、带有美式卡通风格的美术路线。
全片是一部编排精良的恐怖电影,孤独、压抑和对恶魔的恐惧感透屏而出。
以1996年的標准来衡量,这段cg动画成功塑造了克苏鲁式的邪典风格,视觉衝击力极强。
这段动画在製作时,开发组並未给动画部门提供明確的故事线索。
游戏本身的设定还在频繁修改中,剧本大纲只停留在英雄下地下城打恶魔的粗浅阶段o
动画师们只能靠著几张原画草图,创作出一部概念式的开场动画。
这也解释了片中存在的大量含义隱晦的镜头。
没有具体的反派露脸,只有无处不在的压迫感。
最后,大屏幕上浮现出暗红色的游戏標题,字体边缘带著锯齿状的磨损痕跡:《di
ablo》。
暗黑破坏神。
媒体席上的反应有些复杂。
大家原本期待暴雪能拿出一款科幻题材或者新机制的rts游戏,直接和《红色警戒》
打擂台。
结果暴雪完全避开了正面交锋,开闢了一条新赛道。
落差感只维持了短暂的几秒。
屏幕上开始播放《暗黑破坏神》的实机演示,媒体的注意力马上被吸引过去。
斜45度俯视角。
ui界面极其简洁,左右两个红蓝相间的巨大球体分別代表生命值和法力值。
中间是快捷物品栏。
玩家通过滑鼠左键点击地面进行移动,点击怪物进行攻击。
没有繁琐的指令输入,没有复杂的视角切换。
“这是一款动作角色扮演游戏。”迈克·莫汉解释,配合著画面中的战斗节奏,“我们简化了rpg的交互逻辑。玩家不需要在层层叠叠的菜单里寻找攻击指令,看到怪物,点上去,砍死它。”
画面中,战士在阴暗的地下城里与一群骷髏兵交战。
滑鼠点击的频率极高,刀剑砍在骨头上的音效清脆悦耳。
怪物倒下后,地上爆出一堆金幣和几件散发著蓝色光芒的装备。
“战利品驱动。”迈克·莫汉拋出核心概念,“地下城的地图是隨机生成的。怪物配置、掉落的装备属性,全都是隨机的。玩家每一次进入地下城,面对的都是未知的挑战和奖励。”
大卫在笔记本上快速记录。
隨机迷宫,装备驱动。
这套玩法抓住了人性的弱点,通过不断的正向反馈刺激玩家重复游玩。
业界鲜有人知的是,这款游戏在开发初期並非如此。
被暴雪收购前的禿工作室,其创始人坚持採用回合制战斗。
他深受早期泥巴游戏和桌游的影响,认为回合制能给予玩家充分的思考时间。
暴雪总部收购禿並將其更名为北方暴雪后,强烈要求將游戏改为即时制。
双方爆发了激烈的爭吵。
暴雪总部的逻辑非常清晰:pc平台的性能在飞速发展,玩家需要更直接、更爽快的反馈。回合制会拖慢游戏的节奏。
最终,开发团队妥协了。
当他们第一次在代码里把回合制改为即时制,看著屏幕上的战士隨著滑鼠点击,挥剑砍碎骷髏兵的瞬间,所有人意识到暴雪是对的。
这种刀刀到肉的即时反馈,配合著清脆的音效,產生了一种令人上癮的魔力。
“他们没有做rts。”保罗推了推眼镜,看著大屏幕上的演示画面,语气里带著几分意外。
大卫点头赞同。“避开红海,做品类创新。滑鼠点击式的arpg,学习门槛极低。暴雪在做减法。之前的《魔兽爭霸i》用网格快捷键减少操作负担,现在的《暗黑破坏神》直接把动作游戏的操作简化到只剩一个滑鼠左键。这是对pc玩家操作习惯的又一次重塑。”
“注意看那个红蓝球的ui设计。”保罗指著屏幕下方,“非常直观。玩家的视线不需要离开游戏主画面去寻找状態栏。暴雪在互动设计上的功力越来越深厚了。这种设计理念和任天堂在《超级马力欧64》里展示的引导机制有异曲同工之妙,都在极力降低玩家的认知负担。”
台上的迈克·莫汉继续介绍。
“除了单人探索,我们正在开发一个全新的网络匹配系统。”迈克·莫汉宣布,音量提高了几分,“我们称之为battle.net,战网。玩家不需要再手动输入ip位址,不需要局限在同一个区域网內,也不需要藉助第三方的对战平台。只要你的电脑连接了网际网路,登录战网,就能直接找到世界各地的玩家,组队进入地下城。”
这句话引起了台下真正的骚动。
1996年,网际网路正处於拨號上网的拓荒时代。
大多数pc游戏的联机还停留在区域网ipx协议层面,想要进行广域网联机,玩家必须使用kali等收费的第三方软体,过程繁琐且网络极不稳定。
暴雪提出建立一个官方的、统一的网络匹配平台,这在技术实现上是一个巨大的跨越。
拨號上网时代的带宽通常只有14.4kbps到28.8kbps。
在这样狭窄的带宽下实现多人实时同步,对网络代码的优化要求极高。