第783章 《死或生》也用model2?
第783章 《死或生》也用model2?
在这个过程中,现场的许多记者和媒体人发现了另外一个细节。
隨著霞的动作,她的胸部呈现出一种极为夸张但又还算符合物理规律的晃动。
这种动態效果在以往的任何一款3d游戏中都未曾出现过。
台下传来一阵骚动。
几名日本记者开始交头接耳,美国的媒体人则吹起了口哨。
“他们把物理引擎用在了这种地方。”保罗摇了摇头,语气里透出几分荒谬,“特库摩找到了吸引眼球的最快途径。这种擦边球策略在街机厅非常管用。”
大卫没有笑。
他快速记录著眼前看到的技术细节。
“拋开那些擦边球元素,这款游戏的素质极高。”大卫分析道,“流畅度达到了每秒六十帧。人物身上的多边形数量,保守估计在五千个以上。场景的纵深感做得很好。这绝非特库摩自己能凭空捏出来的技术。他们背后有高人指点。”
实机演示结束。
屏幕上打出游戏的名字:《死或生》。
发售日期定格在屏幕下方:1996年11月底。
板垣伴信站在舞台中央,双手插在皮夹克的口袋里,享受著台下的掌声和议论。
“世嘉的model2基板。”保罗在看到片尾的一系列字幕中,终於看出了端倪,“错不了。这种多边形处理能力和光源效果,目前只有世嘉的街机基板能做到。甚至比《vr战士2》还要精细一些。难道特库摩用了世嘉的技术?”
大卫停下笔。“这就很有意思了。《死或生》是3d格斗游戏,直接对標的就是世嘉自家的《vr战士》系列。世嘉把核心技术卖给竞爭对手?这有悖常理。”
“拋开这份竞爭关係,这其实是个双贏的买卖。”保罗靠在椅背上,理清了其中的商业逻辑,“特库摩没有开发高端3d引擎的资金和时间。他们需要现成的技术底座来实现板垣伴信的想法。世嘉手里有最好的基板。卖技术授权,来钱快,风险低。”
“但世嘉为什么愿意培养一个对手?”大卫反问,“《vr战士》是他们的摇钱树。”
“因为特库摩不够格成为真正的对手。”保罗指出关键,“《vr战士》主打的是硬核格斗,擬真武术。它的受眾是那些追求帧数和判定的死忠玩家。《死或生》走的是另一条路。快节奏,视觉刺激,还有————”保罗指了指屏幕上定格的霞的特写,“这些迎合特定人群的卖点。两者的受眾还是有些差別的。世嘉不怕特库摩抢地盘。”
大卫顺著保罗的思路往下推导。
“更重要的是,按照世嘉这几年的整体做事风格来看,这是在构建生態。”大卫在笔记本上画了一个圈,將世嘉、史克威尔、特库摩连在一起,“史克威尔是世嘉投资的铁桿盟友。特库摩不同,世嘉没有入股,但如果能通过有偿开放技术库,世嘉不仅將赚取高昂的授权费,还能收回研发model2基板的一部分成本。同时在街机平台之战上多收一个小弟,这单比一个游戏的竞爭重要得多。
e
保罗点头赞同。
“还有jupiter平台。”保罗补充,“model2基板上的游戏,移植到jupiter主机上难度极低,基本可以做到完美还原。特库摩用了世嘉的基板,年底在街机市场发售后,下一步必然是移植家用机。世嘉不费吹灰之力,就为jupiter提前锁定了一款高素质的第三方大作。这招顺水推舟,玩得漂亮。”
板垣伴信拿起麦克风,用口音浓重的英语简短致辞。
“《死或生》,將重新定义格斗游戏的视觉標准。我们十一月街机厅见。”
没有多余的废话,板垣伴信转身走下舞台。
特库摩在主舞台上的展示环节时间並不长。
【写到这里我希望读者记一下我们域名????????????.??????】
板垣伴信没有接受任何提问,径直走下台阶。
大屏幕上的画面暗下,媒体席上的记者们还在消化《死或生》呈现出的视觉衝击。
不过因为特库摩的环节安排紧凑,组委会並未设置中场休息时间。
在简短的30秒后,大屏幕上的倒计时归零,黑底蓝字的暴雪娱乐標誌亮起。
会场內,观眾们把注意力重新放到舞台上来。
《gamepro》的大卫翻开笔记本的新一页。
《电脑游戏世界》的保罗调整了一下坐姿,把录音笔推向桌子边缘。
上午西木工作室公布了《红色警戒》,快节奏的实机演示和真人过场电影把rts品类的门槛拉高了一个层级。
媒体们都在期待,作为rts领域的另一个霸主,暴雪除了前不久发售的《魔兽爭霸三》资料片,还会拿出什么新作品来抗衡西木的攻势。
迈克·莫汉走上舞台。
他穿著一件深灰色的圆领t恤,下摆隨意扎在水洗牛仔裤里,脚上是一双磨损严重的运动鞋。
这种典型的硅谷程式设计师打扮,在e3展会一眾西装革履的日本製作人中显得格格不入。
迈克·莫汉走到麦克风前,手里拿著一份薄薄的列印纸。
“过去的一个月,对於暴雪来说意义非凡。”迈克·莫汉的声音通过音响传遍全场,语速不快,吐字清晰,“《魔兽爭霸ii:黑潮》的win95版本,加上资料片《黑暗之门》,全球累计销量已经突破一百五十万套。左手网格映射的快捷键方案,得到了玩家的广泛认可。很多玩家写信告诉我们,他们再也回不去那种要在全键盘上寻找字母的操作模式了。”
台下响起一阵掌声。
暴雪在ui交互上的创新,实打实地改变了pc游戏的操作习惯。
“感谢玩家的支持。”迈克·莫汉放下那张纸,“rts品类正在蓬勃发展,西木工作室上午的展示非常精彩。pc平台的性能跃升,给了我们极大的创作空间。”
他停顿了两秒,目光扫视全场。
“今天,暴雪带来了一个全新的世界。”
会场灯光全灭。
没有实机演示,没有玩法解说。
一段cg动画直接切入大屏幕。
画面呈现出一种残破灰暗的质感。
在这个过程中,现场的许多记者和媒体人发现了另外一个细节。
隨著霞的动作,她的胸部呈现出一种极为夸张但又还算符合物理规律的晃动。
这种动態效果在以往的任何一款3d游戏中都未曾出现过。
台下传来一阵骚动。
几名日本记者开始交头接耳,美国的媒体人则吹起了口哨。
“他们把物理引擎用在了这种地方。”保罗摇了摇头,语气里透出几分荒谬,“特库摩找到了吸引眼球的最快途径。这种擦边球策略在街机厅非常管用。”
大卫没有笑。
他快速记录著眼前看到的技术细节。
“拋开那些擦边球元素,这款游戏的素质极高。”大卫分析道,“流畅度达到了每秒六十帧。人物身上的多边形数量,保守估计在五千个以上。场景的纵深感做得很好。这绝非特库摩自己能凭空捏出来的技术。他们背后有高人指点。”
实机演示结束。
屏幕上打出游戏的名字:《死或生》。
发售日期定格在屏幕下方:1996年11月底。
板垣伴信站在舞台中央,双手插在皮夹克的口袋里,享受著台下的掌声和议论。
“世嘉的model2基板。”保罗在看到片尾的一系列字幕中,终於看出了端倪,“错不了。这种多边形处理能力和光源效果,目前只有世嘉的街机基板能做到。甚至比《vr战士2》还要精细一些。难道特库摩用了世嘉的技术?”
大卫停下笔。“这就很有意思了。《死或生》是3d格斗游戏,直接对標的就是世嘉自家的《vr战士》系列。世嘉把核心技术卖给竞爭对手?这有悖常理。”
“拋开这份竞爭关係,这其实是个双贏的买卖。”保罗靠在椅背上,理清了其中的商业逻辑,“特库摩没有开发高端3d引擎的资金和时间。他们需要现成的技术底座来实现板垣伴信的想法。世嘉手里有最好的基板。卖技术授权,来钱快,风险低。”
“但世嘉为什么愿意培养一个对手?”大卫反问,“《vr战士》是他们的摇钱树。”
“因为特库摩不够格成为真正的对手。”保罗指出关键,“《vr战士》主打的是硬核格斗,擬真武术。它的受眾是那些追求帧数和判定的死忠玩家。《死或生》走的是另一条路。快节奏,视觉刺激,还有————”保罗指了指屏幕上定格的霞的特写,“这些迎合特定人群的卖点。两者的受眾还是有些差別的。世嘉不怕特库摩抢地盘。”
大卫顺著保罗的思路往下推导。
“更重要的是,按照世嘉这几年的整体做事风格来看,这是在构建生態。”大卫在笔记本上画了一个圈,將世嘉、史克威尔、特库摩连在一起,“史克威尔是世嘉投资的铁桿盟友。特库摩不同,世嘉没有入股,但如果能通过有偿开放技术库,世嘉不仅將赚取高昂的授权费,还能收回研发model2基板的一部分成本。同时在街机平台之战上多收一个小弟,这单比一个游戏的竞爭重要得多。
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保罗点头赞同。
“还有jupiter平台。”保罗补充,“model2基板上的游戏,移植到jupiter主机上难度极低,基本可以做到完美还原。特库摩用了世嘉的基板,年底在街机市场发售后,下一步必然是移植家用机。世嘉不费吹灰之力,就为jupiter提前锁定了一款高素质的第三方大作。这招顺水推舟,玩得漂亮。”
板垣伴信拿起麦克风,用口音浓重的英语简短致辞。
“《死或生》,將重新定义格斗游戏的视觉標准。我们十一月街机厅见。”
没有多余的废话,板垣伴信转身走下舞台。
特库摩在主舞台上的展示环节时间並不长。
【写到这里我希望读者记一下我们域名????????????.??????】
板垣伴信没有接受任何提问,径直走下台阶。
大屏幕上的画面暗下,媒体席上的记者们还在消化《死或生》呈现出的视觉衝击。
不过因为特库摩的环节安排紧凑,组委会並未设置中场休息时间。
在简短的30秒后,大屏幕上的倒计时归零,黑底蓝字的暴雪娱乐標誌亮起。
会场內,观眾们把注意力重新放到舞台上来。
《gamepro》的大卫翻开笔记本的新一页。
《电脑游戏世界》的保罗调整了一下坐姿,把录音笔推向桌子边缘。
上午西木工作室公布了《红色警戒》,快节奏的实机演示和真人过场电影把rts品类的门槛拉高了一个层级。
媒体们都在期待,作为rts领域的另一个霸主,暴雪除了前不久发售的《魔兽爭霸三》资料片,还会拿出什么新作品来抗衡西木的攻势。
迈克·莫汉走上舞台。
他穿著一件深灰色的圆领t恤,下摆隨意扎在水洗牛仔裤里,脚上是一双磨损严重的运动鞋。
这种典型的硅谷程式设计师打扮,在e3展会一眾西装革履的日本製作人中显得格格不入。
迈克·莫汉走到麦克风前,手里拿著一份薄薄的列印纸。
“过去的一个月,对於暴雪来说意义非凡。”迈克·莫汉的声音通过音响传遍全场,语速不快,吐字清晰,“《魔兽爭霸ii:黑潮》的win95版本,加上资料片《黑暗之门》,全球累计销量已经突破一百五十万套。左手网格映射的快捷键方案,得到了玩家的广泛认可。很多玩家写信告诉我们,他们再也回不去那种要在全键盘上寻找字母的操作模式了。”
台下响起一阵掌声。
暴雪在ui交互上的创新,实打实地改变了pc游戏的操作习惯。
“感谢玩家的支持。”迈克·莫汉放下那张纸,“rts品类正在蓬勃发展,西木工作室上午的展示非常精彩。pc平台的性能跃升,给了我们极大的创作空间。”
他停顿了两秒,目光扫视全场。
“今天,暴雪带来了一个全新的世界。”
会场灯光全灭。
没有实机演示,没有玩法解说。
一段cg动画直接切入大屏幕。
画面呈现出一种残破灰暗的质感。