第779章 被搁置的网络功能
第779章 被搁置的网络功能
“再看看日本的通讯费。”小口久雄继续剖析,“ntt的电话费是按分钟计时的。玩两个小时游戏,网费比买一张游戏光碟还贵。有多少家庭愿意承担这种开销?投入巨资开发出来的功能,最后只沦为一小撮有钱人的玩具。这就是中山专务说的,回报与反馈寥寥无几。”
中本伸一回想起中山拓也批覆意见里的最后一段话。
“中山专务在批示里写了一句很重的话。他说日本的软体工程体系,在应对网络底层架构时存在先天缺陷。如果强行上马网游项目,只会暴露短板。”
“他看得很透。”小口久雄点头,“日本游戏產业习惯了封闭的硬体环境,习惯了单机极度打磨的匠人模式。一旦遇到需要大规模並发处理、伺服器架构和持续网络运维的项目,我们的技术储备是断层的。北美那边的pc开发者天天在折腾tcp/ip协议,而我们的程式设计师还在抠汇编语言优化单机帧数。中山专务说,日本的网游技术在未来十年內都无法赶上美国。现在去碰,就是拿自己的短板去撞別人的长处。”
中本伸一倒吸一口凉气。
这种论断过於悲观,但细想之下,日本的it基础设施建设確实落后於北美。
“所以,他寧愿把那个数据机组件作为实验性质的內部测试项目,留作技术积累,也不允许哈德森把它塞进《木星炸弹人》的正式版里。”小口久雄总结,“把本地十人对战做到极致,才是最稳妥、最能立竿见影的策略。不给开发者添乱,就是最大的支持。”
两人重新把目光投向展台。
第一天的媒体日,整个会场的总人数並不多,基本都是持证的媒体人和分析师。
各家大厂的展台前,试玩队伍通常要排上一个小时。
那些复杂的3d大作,上手门槛高,记者需要花大量时间去適应视角和操作。
《木星炸弹人》这边截然不同。
一局游戏只要两三分钟。
十个人同时上阵。
不需要繁琐的教学关卡,拿到手柄就会玩。
没有人在意输贏,所有的挫败感都在这种互相陷害的欢乐中被消解。
这种高密度的情绪释放,让哈德森的展台成了整个西馆最喧闹、最有活力的地方。
“7月份发售,对吧?”小口久雄问。
“7月15日。”中本伸一回答,“避开了秋季和圣诞节的廝杀。暑假刚开始,正是学生们聚会的高峰期。”
“主机销量会跟著涨一波。”小口久雄给出判断,“为了玩这个游戏,玩家不仅要买游戏光碟,还得买两个六分插,再凑齐十个手柄。这对世嘉的外设销售也是个大利好。”
“双贏。”中本伸一举起空茶杯,做了一个碰杯的动作。
“不仅如此。”小口久雄补充,“这款游戏向市场传递了一个信息。jupiter不仅能跑顶级的3d大作,也是最棒的家庭娱乐中心。我们提供最完善的硬体接口,第三方只需要发挥创意,把客厅变成游乐场,这才是家用机的本职工作。”
哈德森展台的喧闹声被甩在身后。
大卫把写满笔记的本子揣进兜里,顺手拿过保罗递来的矿泉水拧开喝了一口。
洛杉磯会展中心西馆的通道里人头攒动,各家媒体佩戴著五顏六色的通行证,朝著同一个方向匯聚。
主舞台的灯光重新调整。
宽阔的电子屏幕上亮起了一个极具辨识度的红白標誌——electronicarts。
“地头蛇登场了。”保罗看了一眼手錶,“ea今年的展位面积几乎是所有第三方里面最大的,他们把半个体育馆的草皮都搬过来了。”
两人顺著人流挤进主舞台前方的媒体区。
ea的发布会风格与日系厂商截然不同。
没有穿著奇装异服的製作人,也没有晦涩难懂的日式剧情播片。
台上站著的是一名穿著定製西装的高管,ea现任执行长拉里·普罗布斯特。
“欢迎来到ea的世界。”拉里的声音通过高保真音响传遍全场。
屏幕画面切换,绿茵场上的欢呼声响彻展厅。
《fifa97》的实机演示正式开始。
与前作相比,本作放弃了偽3d的等距视角,全面转向真实的全3d多边形建模。
球员在场上奔跑、传球、射门,动作衔接顺畅。
拉里在台上介绍著新技术应用。
ea在温哥华的工作室斥巨额资金建立了一个动作捕捉中心。
他们邀请了多名职业足球运动员,穿上布满反光標记点的特製紧身衣。
在环形排列的红外摄像机矩阵下,球员们完成带球、铲断、头球等动作。
计算机將这些標记点的空间坐標转化为数字骨骼信息,直接导入游戏引擎。
这种技术带来的视觉提升是跨时代的。
以往依靠动画师手工绘製的关键帧动画,在真实的人体物理运动数据面前显得生硬呆板。
现在,屏幕上的多边形球员拥有了符合人体工学的惯性表现。
“不仅是画面维度的升级,我们加入了室內足球模式。六对六的快节奏对抗,利用墙壁反弹传球,没有出界,没有停表。”拉里按动遥控器,画面切到木地板球场,足球撞击墙壁的沉闷声效清晰可闻。
媒体区传来阵阵掌声。
大卫在笔记本上快速记录。
ea在体育游戏领域的统治力毋庸置疑。
他们掌握著国际足联最核心的赛事授权,拥有一套成熟的年货开发流水线。
底层3d引擎一旦搭建完成,后续的开发成本將被大幅摊薄。
每一年,开发团队只需要更新最新的球员转会名单,优化几项动作模组,调整一下ui
界面,就能贴上新一年的標籤全价发售。
这种基於底层引擎叠代的工业化开发模式,剥离了游戏製作中的个人英雄主义,將其转化为可精確计算投入產出比的商业模型。
玩家为了使用自己支持的球队最新阵容,心甘情愿地每年掏出六十美元。
《fifa97》演示完毕,《nbalive96》紧跟其后。
“再看看日本的通讯费。”小口久雄继续剖析,“ntt的电话费是按分钟计时的。玩两个小时游戏,网费比买一张游戏光碟还贵。有多少家庭愿意承担这种开销?投入巨资开发出来的功能,最后只沦为一小撮有钱人的玩具。这就是中山专务说的,回报与反馈寥寥无几。”
中本伸一回想起中山拓也批覆意见里的最后一段话。
“中山专务在批示里写了一句很重的话。他说日本的软体工程体系,在应对网络底层架构时存在先天缺陷。如果强行上马网游项目,只会暴露短板。”
“他看得很透。”小口久雄点头,“日本游戏產业习惯了封闭的硬体环境,习惯了单机极度打磨的匠人模式。一旦遇到需要大规模並发处理、伺服器架构和持续网络运维的项目,我们的技术储备是断层的。北美那边的pc开发者天天在折腾tcp/ip协议,而我们的程式设计师还在抠汇编语言优化单机帧数。中山专务说,日本的网游技术在未来十年內都无法赶上美国。现在去碰,就是拿自己的短板去撞別人的长处。”
中本伸一倒吸一口凉气。
这种论断过於悲观,但细想之下,日本的it基础设施建设確实落后於北美。
“所以,他寧愿把那个数据机组件作为实验性质的內部测试项目,留作技术积累,也不允许哈德森把它塞进《木星炸弹人》的正式版里。”小口久雄总结,“把本地十人对战做到极致,才是最稳妥、最能立竿见影的策略。不给开发者添乱,就是最大的支持。”
两人重新把目光投向展台。
第一天的媒体日,整个会场的总人数並不多,基本都是持证的媒体人和分析师。
各家大厂的展台前,试玩队伍通常要排上一个小时。
那些复杂的3d大作,上手门槛高,记者需要花大量时间去適应视角和操作。
《木星炸弹人》这边截然不同。
一局游戏只要两三分钟。
十个人同时上阵。
不需要繁琐的教学关卡,拿到手柄就会玩。
没有人在意输贏,所有的挫败感都在这种互相陷害的欢乐中被消解。
这种高密度的情绪释放,让哈德森的展台成了整个西馆最喧闹、最有活力的地方。
“7月份发售,对吧?”小口久雄问。
“7月15日。”中本伸一回答,“避开了秋季和圣诞节的廝杀。暑假刚开始,正是学生们聚会的高峰期。”
“主机销量会跟著涨一波。”小口久雄给出判断,“为了玩这个游戏,玩家不仅要买游戏光碟,还得买两个六分插,再凑齐十个手柄。这对世嘉的外设销售也是个大利好。”
“双贏。”中本伸一举起空茶杯,做了一个碰杯的动作。
“不仅如此。”小口久雄补充,“这款游戏向市场传递了一个信息。jupiter不仅能跑顶级的3d大作,也是最棒的家庭娱乐中心。我们提供最完善的硬体接口,第三方只需要发挥创意,把客厅变成游乐场,这才是家用机的本职工作。”
哈德森展台的喧闹声被甩在身后。
大卫把写满笔记的本子揣进兜里,顺手拿过保罗递来的矿泉水拧开喝了一口。
洛杉磯会展中心西馆的通道里人头攒动,各家媒体佩戴著五顏六色的通行证,朝著同一个方向匯聚。
主舞台的灯光重新调整。
宽阔的电子屏幕上亮起了一个极具辨识度的红白標誌——electronicarts。
“地头蛇登场了。”保罗看了一眼手錶,“ea今年的展位面积几乎是所有第三方里面最大的,他们把半个体育馆的草皮都搬过来了。”
两人顺著人流挤进主舞台前方的媒体区。
ea的发布会风格与日系厂商截然不同。
没有穿著奇装异服的製作人,也没有晦涩难懂的日式剧情播片。
台上站著的是一名穿著定製西装的高管,ea现任执行长拉里·普罗布斯特。
“欢迎来到ea的世界。”拉里的声音通过高保真音响传遍全场。
屏幕画面切换,绿茵场上的欢呼声响彻展厅。
《fifa97》的实机演示正式开始。
与前作相比,本作放弃了偽3d的等距视角,全面转向真实的全3d多边形建模。
球员在场上奔跑、传球、射门,动作衔接顺畅。
拉里在台上介绍著新技术应用。
ea在温哥华的工作室斥巨额资金建立了一个动作捕捉中心。
他们邀请了多名职业足球运动员,穿上布满反光標记点的特製紧身衣。
在环形排列的红外摄像机矩阵下,球员们完成带球、铲断、头球等动作。
计算机將这些標记点的空间坐標转化为数字骨骼信息,直接导入游戏引擎。
这种技术带来的视觉提升是跨时代的。
以往依靠动画师手工绘製的关键帧动画,在真实的人体物理运动数据面前显得生硬呆板。
现在,屏幕上的多边形球员拥有了符合人体工学的惯性表现。
“不仅是画面维度的升级,我们加入了室內足球模式。六对六的快节奏对抗,利用墙壁反弹传球,没有出界,没有停表。”拉里按动遥控器,画面切到木地板球场,足球撞击墙壁的沉闷声效清晰可闻。
媒体区传来阵阵掌声。
大卫在笔记本上快速记录。
ea在体育游戏领域的统治力毋庸置疑。
他们掌握著国际足联最核心的赛事授权,拥有一套成熟的年货开发流水线。
底层3d引擎一旦搭建完成,后续的开发成本將被大幅摊薄。
每一年,开发团队只需要更新最新的球员转会名单,优化几项动作模组,调整一下ui
界面,就能贴上新一年的標籤全价发售。
这种基於底层引擎叠代的工业化开发模式,剥离了游戏製作中的个人英雄主义,將其转化为可精確计算投入產出比的商业模型。
玩家为了使用自己支持的球队最新阵容,心甘情愿地每年掏出六十美元。
《fifa97》演示完毕,《nbalive96》紧跟其后。