第775章 《最终幻想7》

    第775章 《最终幻想7》
    高昂的研发费用,需要通过卖出海量的街机框体来回收。
    一台搭载最新基板的框体,售价抵得上一辆二手福特轿车。
    然而,回款速度却远不如snk那种低成本、易铺货的mvs基板。
    时代风向的转变加剧了这种窘境。
    北美,全球第一大游戏市场。
    这里的城市规划以汽车为中心,地广人稀。
    出行高度依赖汽车。
    在这样的社会结构下,需要特定物理空间聚集、依赖人流量的街机厅,衰退跡象要更明显,而人口密集的日本本土现在还是街机的黄金市场。
    汽车文化与街机厅的选址逻辑,天然存在衝突。
    曾经放学后挤满高中生的加州街机厅,如今门可罗雀。
    年轻人更愿意窝在自家的客厅或车库里,对著电视机打游戏。
    与之形成鲜明对比的,是家用主机的狂飆突进。
    世嘉北美分部在汤姆·卡林斯基的操盘下,过去几年里不遗余力地进行著影视植入。
    好莱坞的科幻大片里,主角在用世嘉手柄打游戏;热门情景喜剧的客厅沙发前,摆著世嘉的主机;全美转播的体育赛事gg牌上,印著世嘉的蓝色logo。
    这种潜移默化的流行文化输出,彻底改变了北美家庭的娱乐习惯。
    电子游戏机不再是小眾的极客玩具,而是取代了传统的棋盘游戏和录像带,成为北美家庭客厅里默认的娱乐中心。
    玩家不再需要开车二十分钟去街机厅投幣,他们只需要坐在自家的沙发上,打开电视。
    街机市场萎缩,家用机市场爆发。
    这种时代的变迁,不以人的意志为转移。
    南梦宫的高层看懂了这份趋势报告。
    大型3d游戏的开发周期正在成倍增加。
    从立项到发售,两三年的时间跨度成了常態。
    在这段漫长的研发空窗期里,公司需要维持庞大的现金流运转。
    於是,《南梦宫博物馆》和《南梦宫美术馆》这种旧游戏合集应运而生。
    移植成本低廉,毛利率极高。
    只要能卖出去几万套,就能为那些烧钱的3d项目提供宝贵的资金血液。
    这是商业上的无奈妥协,也是新旧时代交替时的阵痛。
    在对南梦宫游戏合集的做法一阵吐槽之后,第一天早上的发布会日程將进入尾声,而最后一家登台的,正是史克威尔。
    坂口博信从侧台走入聚光灯下。
    他穿了一件浅灰色的衬衫,袖口挽到手肘。
    没有长篇大论的开场白。
    游戏行业內的人对他也早已耳熟能详。
    大屏幕直接给出了画面。
    megadrive的標誌划过。
    《圣剑传说3》。
    2d像素画面的色彩饱和度极高。
    三个角色在森林场景中穿梭。
    玩家可以实时切换控制角色,另外两名角色由ai接管。
    战斗过程没有拖泥带水,挥剑、施法、走位,帧数稳定。
    屏幕下方打出发售日:1996年9月底。
    台下响起掌声。
    md主机在生命周期的末尾,还能迎来这样一款质量上乘的rpg,对老玩家是个交代。
    但这只是热身。
    坂口博信按动手里的遥控器。
    画面暗转。
    植松伸夫的管弦乐从音响系统中传出。
    小提琴的旋律线由低到高,管乐加入。
    镜头从星空俯衝而下,穿透云层。
    钢铁丛林米德加。
    一列火车伴隨著刺耳的剎车声,停靠在站台。
    克劳德跳下火车。
    媒体席的前排,几名日本记者探出身子,眼睛盯著屏幕。
    画面拉近,给到克劳德的特写。
    人物建模发生了翻天覆地的变化。
    去年的技术演示里,角色还是由粗糙的多边形块拼凑而成,关节处能看到明显的断层。
    现在的克劳德,头髮的纹理清晰可辨。
    面部轮廓柔和,不再是方块脸。
    衣服上的金属拉链反射著环境光。
    《fami通》的主编摘下眼镜,拿布擦了擦,重新戴上。
    “这建模精度不对劲。”他偏过头跟同事交流,“这比他们自己之前吹嘘的规格高了不止一个档次。多边形数量翻倍了。”
    “世嘉的技术支持。”同事在笔记本上写下一行字,“史克威尔那可是世嘉入股的开发商。jupiter底层的开发工具、引擎优化方案,史克威尔全拿到了。他们把自家的cg技术和世嘉的3d引擎结合了。”
    值得注意的是,在游戏开发圈,史克威尔的美术功底一直处於顶尖梯队。
    过去受限於硬体和技术壁垒,3d化进展缓慢。
    但是,经过这两年的积累,史克威尔从世嘉的技术库中淘出不少好东西。
    实机演示继续。
    克劳德挥动大剑,斩击神罗士兵。
    战斗场景不再是死板的平行站位。
    镜头跟隨著角色的动作,在3d空间內推拉摇移。
    魔法释放。
    火焰特效照亮了整个屏幕,光影实时投射在角色的盔甲上。
    巴哈姆特登场,展开双翼。
    演示视频结束。
    黑底白字:《finalfantasyvii》。
    平台:jupiter。
    发售窗口:1996年底。
    掌声从前排蔓延到后排。
    坂口博信等声音平息后,重新举起麦克风。
    “为了构建这个世界,我们投入了极大的精力。我们在场景细节、过场动画和剧本分支上,做了很多加法。”
    他停顿了两秒。
    “这也带来了一个副產品。容量超標。希望如此丰富的內容能让玩家们彻底玩过癮!”
    大屏幕的右下角,出现了一个cd—rom的图標。
    紧接著,旁边滑出第二个。
    第三个。
    第四个。
    四个光碟图標並排停留在屏幕上。
    会场內陷入了短暂的安静。
    《gamepro》的编辑把刚喝进嘴里的咖啡咽下去,呛咳了两声。
    “四张?”他转头看旁边的同行。
    同行正盯著大屏幕上的图標数数。
    目前行业內的大作,世嘉自家的几款顶配游戏,通常採用两张cd—rom。
    索尼那边的游戏,绝大多数连一张cd的容量都填不满。
    四张光碟。
    这意味著海量的预渲染cg,极其庞大的文本数据,加上无法估算的美术资源。
    这是史克威尔在向整个业界秀肌肉。
    “压盘成本要增加多少?”一名行业分析师在纸上快速计算,“四张盘,包装盒都要单独定製吧。传统的单片cd盒装不下,必须用那种厚重的多片装塑料盒。史克威尔把预算拉到了天花板。”
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