第773章 青黄不接的科乐美(下)

    第773章 青黄不接的科乐美(下)
    “接下来,是我们的经典系列。”
    屏幕黑屏。
    熟悉的八位机电子音效响起。两个肌肉虬结、手持重型枪械的男人背靠背站立的经典剪影出现。
    contra。魂斗罗。
    会场內爆发出今天科乐美发布会上最响亮的欢呼声。
    对於台下的北美记者来说,这个名字承载著街机厅的投幣声和客厅沙发上的无数个下午。
    剪影散去,实机演示画面切入。
    欢呼声戛然而止。
    屏幕上呈现的是俯视角的3d画面。
    多边形构建的场景空旷且简陋,贴图解析度极低。
    两个主角在场景中移动、开火,动作僵硬,在场景中滑步前行。子弹打在敌人身上,反馈微弱,完全失去了2d时代那种拳拳到肉的射击爽快感。
    《魂斗罗:战爭遗產》。
    “这是系列首部3d化作品。”负责人继续念稿,“由匈牙利的appaloosa
    interactive工作室开发。”
    台下几名资深编辑交换了视线。
    appaloosa interactive,前身是novotrade。
    这是一家主要做代工和低成本移植的东欧小厂。
    科乐美將自家最具號召力的动作射击ip在32位机时代的首次3d化首秀,交给了一家远在匈牙利的外包公司。
    “科乐美內部出问题了。”《电脑游戏世界》的编辑停下笔,“他们把魂斗罗外包出去了。”
    “这画面表现连及格线都达不到。”旁边的同行盯著屏幕上那些稜角分明的爆炸特效,“看看刚才任天堂展示的马力欧64,再看看这个。这简直是大学生的毕业设计。”
    演示视频极短,不到两分钟便匆匆结束。
    “《魂斗罗:战爭遗產》的第一关试玩demo,已经在我们的展区准备就绪。”负责人宣布,“完整版將於11月底在jupiter平台首发。playstation版本將在明年推出。”
    发布会草草收场。
    没有返场,没有额外的惊喜。
    媒体席上响起稀稀拉拉的掌声,更多的人已经开始收拾背包,准备赶往下一个展台。
    “科乐美今年的阵容太单薄了。”走道上,几名媒体人边走边聊。
    “他们慢了半拍。”一名熟悉日本业界生態的记者分析道,“过去两年,科乐美把大量资源投入到了超任和世嘉md的末期游戏开发中。他们低估了32位机的普及速度。直到今年,他们才开始正式且全面地向jupiter和piaystation转移开发资源。”
    “船大难掉头。”另一人接话,“新主机的市场格局已经初步確立,科乐美现在才把主力团队调过来,导致今年出现了严重的產品断档。自家第一方大作青黄不接,只能靠《心跳回忆》这种开发成本极低的2d游戏撑场面。连《魂斗罗》这种招牌,都只能找便宜的欧洲外包团队来做,好歹能凑个数。”
    “所以他们选择了双平台策略。”先前的记者总结,“两边下注,分摊风险。只是苦了玩家,今年想玩到科乐美真正意义上的32位大作,没戏了。”
    半小时后。
    洛杉磯会展中心西馆。
    与任天堂展区那种水泄不通的狂热场面不同,科乐美的展台显得冷清。
    几台运行著《魂斗罗:战爭遗產》demo的jupiter主机前,排队的玩家只有寥寥十几个。
    《电子游戏月刊》的评测员大卫排在队伍末尾。
    他是个铁桿的魂斗罗粉丝,家里收藏了从街机基板到各代家用机版本的所有卡带。
    轮到他上机。
    大卫拿起手柄,按下了开始键。
    第一关的场景是一个破败的军事基地。
    大卫推动摇杆,控制主角比尔向前移动。
    手感极其糟糕。
    3d环境下的移动缺乏精准度。
    大卫试图斜向走位躲避敌人的子弹,角色的转向带有明显的延迟。
    原本在2d时代只需要轻触十字键就能完成的微操,在这里变成了与摇杆死区的角力。
    更要命的是射击判定。
    俯视角下,子弹的飞行轨跡很难判断高度。
    大卫按住开火键,看著一排排子弹穿过敌人的身体,却没有造成任何伤害。
    “z轴判定做烂了。”大卫暗自咒骂。
    他尝试使用跳跃。
    按键按下,角色原地腾空,没有任何重量感,宛如一个被线牵扯的木偶。
    落地时也没有任何缓衝动画。
    关底boss是一辆占满半个屏幕的多边形坦克。
    大卫用了三条命才摸清那些毫无规律的判定框,勉强通关。
    屏幕上打出“thankyouforplaying”的字样。
    大卫放下手柄,揉了揉发酸的大拇指。
    “感觉怎么样?”负责维持秩序的科乐美工作人员递过来一张调查问卷。
    大卫接过笔,在“操作手感”、“画面表现”、“购买意愿”这几栏,毫不犹豫地全部勾选了最低分。
    “听著,伙计。”大卫把问卷还给工作人员,“把这个拿给你们的製作人。告诉他,如果11月底发售的正式版还是这副德行,他们会毁了这个系列。”
    工作人员尷尬地笑了笑,收起问卷。
    大卫转身离开展台。
    他翻开隨身携带的录音笔,对著麦克风记录下初步评测。
    “《魂斗罗:战爭遗產》试玩报告。这是一款披著魂斗罗外衣的劣质3d射击游戏。
    appaloosa工作室完全没有理解这个系列的核心魅力。动作僵硬,判定稀碎,画面表现在目前的32位机阵营中处於垫底水平。”
    他停顿了一下,看著不远处任天堂展台大屏幕上正在播放的《超级马力欧64》画面。
    “在任天堂向全世界展示如何製作一款完美的3d游戏时,科乐美交出了一份不及格的答卷。他们的开发资源转移得太晚了。今年,玩家们只能在jupiter和playstation上玩到无聊的恋爱游戏,或者忍受这款粗製滥造的外包射击作。科乐美需要时间来適应新时代,但市场会不会给他们这个时间,是个未知数。”
    录音结束。
    大卫把录音笔塞进口袋,大步走向下一个展区。
    洛杉磯会展中心主舞台上,倒计时又一次结束,e3的iogo再次隱去。
    媒体席上的记者们刚刚经歷了一场灾难级別的展示。有人在笔记本上画著叉號,有人低头整理录音设备。