第768章 又一款199美元
第768章 又一款199美元
“硬体z缓衝,这確实是个杀手鐧。”一名工程师在记事本上画了个重点符號,“我们在jupiter上处理多边形排序要消耗大量cpu资源,他们直接用硬体解决了。”
上村雅之的声音在会场內迴荡。
“抗锯齿技术也是硬体原生的。”上村雅之继续介绍,“物体的边缘会非常平滑,不再有马赛克一样的锯齿边。我们提供的是真正的3d环境渲染,光影效果和雾化效果都达到了工作站级別的標准。”
他讲得非常专业,把n64在多边形生成和画面特效上的优势展现得淋漓尽致。
台下的反应却各不相同。
懂行的技术人员很快发现了问题。
“他在避重就轻。”世嘉的工程师对同伴说,“机能確实强,比jupitr和playstation都要高出一截。但是他一句没提存储介质的容量问题。”
同伴点点头。
“卡带的最大容量目前只有六十四兆字节。光碟是六百兆。”同伴压低声音,“机能再强,没有足够的存储空间装载高质量的贴图和音频数据,那些多边形只能贴上纯色或者低解析度的纹理。他知道这是最大的短板,所以乾脆不提。”
上村雅之確实没有在容量问题上多费笔墨。
他把所有的重点都放在了定製晶片的运算能力和画面特效上。
“n64的机能,足够支撑起开发者构建最复杂的3d游戏世界。”上村雅之做了一个总结,“至於具体的游戏表现,稍后会有更直观的展示。”
他停顿下来,双手交握放在身前。
全场安静下来。
连摄影师都停止了按快门。
所有人都知道,接下来的环节才是决定这台机器命运的关键。
定价。
游戏主机的歷史证明,价格往往比机能更能决定市场走向。
3d0那台標价六百九十九美元的主机,现在已经成了业內的反面教材,半死不活地掛在零售商的货架上无人问津。
当然,已经近乎死掉的雅达利的jaguar就不止定价问题了。
世嘉的jupiter和索尼的playstation经过一轮惨烈的价格战,把次世代主机的门槛死死钉在了一百九十九美元。
这个价格已经成了玩家心目中的行业標准。
任天堂要怎么接招?
上村雅之没有卖关子,也没有搞什么倒计时的噱头。
“n64,將於下个月,也就是1996年6月23日,正式全球同步发售。”
大屏幕上的画面切换。黑色的背景上,出现了两行巨大的白色数字。
日版:25,000日元。
美版:199美元。
台下沉寂了两秒钟。
隨后,爆发出热烈的掌声和欢呼声。
声浪几乎要掀翻西馆的屋顶。
普罗布斯特坐直了身体,盯著大屏幕上的数字,半天没说话。
“一百九十九美元。”副总裁倒吸一口凉气,转头看著普罗布斯特,“他们疯了?
sgi的晶片加上卡带的製造成本,这个价格绝对是亏本的。卖一台亏一台。”
“不,他们没疯。”普罗布斯特跟著鼓起掌来,“你们別忘了,nintendo64可没有昂贵的光碟机。”
《gamepro》的编辑在笔记本上重重地写下“199”三个数字,在旁边画了两个大大的感嘆號。
“这个价格杀伤力太大了。”编辑对摄影师大声说,试图盖过周围的欢呼声,“性能比对手强,价格却一样。任天堂这次是把底裤都押上了。”
“玩家会买单的。”摄影师换上一卷新胶捲,“一年多来,大家对这一代主流家用主机的心理价位就是这个数。任天堂没有高高在上,他们放低了身段。这才是最可怕的。”
索尼北美高管区域的气氛有些凝重。
他们原本指望任天堂会因为卡带成本高昂而定出一个较高的价格,比如两百四十九美元甚至两百九十九美元。
那样的话,playstation就能凭藉价格优势確保市场份额不会被蚕食。
现在,价格优势荡然无存。
一百九十九美元的n64,配合任天堂强大的品牌號召力,足以在北美市场掀起一场风暴。
掌声持续了整整三分钟。
上村雅之站在台上,看著台下沸腾的人群。
这个价格是京都总部经过反覆推算后定下的。
为了把成本压下来,任天堂在很多看不见的地方做了妥协。
硬体部门和財务部门吵了几个月,最终山內薄拍板定案。
在这个舞台上,任天堂向整个行业传递了一个明確的信號:他们没有退缩,他们准备好在次世代的战场上进行最惨烈的肉搏战了。
上村雅之简单地鞠了个躬。
掌声渐渐平息。
“硬体只是载体。”上村雅之直起身,对著麦克风说,“真正让这些硅片和塑料產生价值的,是运行在上面的软体。没有好玩的游戏,再强的机能也只是一堆废铁。”
他向舞台侧面做了一个请的手势。
“接下来,把时间交给真正的主角。”上村雅之提高音量,“有请任天堂情报开发本部长,宫本茂先生。”
他在新一轮的掌声中走下主舞台。
灯光重新匯聚在舞台中央。
宫本茂站在舞台最前方。
他没有穿正装,浅蓝色的衬衫袖口挽到小臂,手里拿著一个灰色的游戏手柄。
台下的长枪短炮对准了他。
“各位。”宫本茂用带有浓厚日本口音的英语开口,声音透过麦克风传遍会场,“刚才上村部长讲了硬体,讲了价格。这些数字很重要。但是对玩家来说,最直接的体验,在手里。”
他举起那个手柄。
大屏幕適时切出这只手柄的高清特写。
台下的媒体记者纷纷探出身子。
世嘉美国分部的工程师们也停下笔,盯著大屏幕。
这只手柄的布局,跟以往任天堂的十字键主导完全不同,也跟上村雅之刚才展示的样机上插著的手柄有一点微妙的差异。
左侧是一个圆润的摇杆,十字键被移到了下方偏右的位置。
右侧是经典的abxy四键布局,顶部有肩键,背部还有一个扳机键。
整体造型饱满,握持部分呈现出两个粗壮的把手。
“有趣的是,这跟他们去年在內部泄露出来的三叉戟设计图完全不一样。
“6
《gamepro》的编辑压低声音对摄影师说,“你看它的摇杆位置,左上角。”
“硬体z缓衝,这確实是个杀手鐧。”一名工程师在记事本上画了个重点符號,“我们在jupiter上处理多边形排序要消耗大量cpu资源,他们直接用硬体解决了。”
上村雅之的声音在会场內迴荡。
“抗锯齿技术也是硬体原生的。”上村雅之继续介绍,“物体的边缘会非常平滑,不再有马赛克一样的锯齿边。我们提供的是真正的3d环境渲染,光影效果和雾化效果都达到了工作站级別的標准。”
他讲得非常专业,把n64在多边形生成和画面特效上的优势展现得淋漓尽致。
台下的反应却各不相同。
懂行的技术人员很快发现了问题。
“他在避重就轻。”世嘉的工程师对同伴说,“机能確实强,比jupitr和playstation都要高出一截。但是他一句没提存储介质的容量问题。”
同伴点点头。
“卡带的最大容量目前只有六十四兆字节。光碟是六百兆。”同伴压低声音,“机能再强,没有足够的存储空间装载高质量的贴图和音频数据,那些多边形只能贴上纯色或者低解析度的纹理。他知道这是最大的短板,所以乾脆不提。”
上村雅之確实没有在容量问题上多费笔墨。
他把所有的重点都放在了定製晶片的运算能力和画面特效上。
“n64的机能,足够支撑起开发者构建最复杂的3d游戏世界。”上村雅之做了一个总结,“至於具体的游戏表现,稍后会有更直观的展示。”
他停顿下来,双手交握放在身前。
全场安静下来。
连摄影师都停止了按快门。
所有人都知道,接下来的环节才是决定这台机器命运的关键。
定价。
游戏主机的歷史证明,价格往往比机能更能决定市场走向。
3d0那台標价六百九十九美元的主机,现在已经成了业內的反面教材,半死不活地掛在零售商的货架上无人问津。
当然,已经近乎死掉的雅达利的jaguar就不止定价问题了。
世嘉的jupiter和索尼的playstation经过一轮惨烈的价格战,把次世代主机的门槛死死钉在了一百九十九美元。
这个价格已经成了玩家心目中的行业標准。
任天堂要怎么接招?
上村雅之没有卖关子,也没有搞什么倒计时的噱头。
“n64,將於下个月,也就是1996年6月23日,正式全球同步发售。”
大屏幕上的画面切换。黑色的背景上,出现了两行巨大的白色数字。
日版:25,000日元。
美版:199美元。
台下沉寂了两秒钟。
隨后,爆发出热烈的掌声和欢呼声。
声浪几乎要掀翻西馆的屋顶。
普罗布斯特坐直了身体,盯著大屏幕上的数字,半天没说话。
“一百九十九美元。”副总裁倒吸一口凉气,转头看著普罗布斯特,“他们疯了?
sgi的晶片加上卡带的製造成本,这个价格绝对是亏本的。卖一台亏一台。”
“不,他们没疯。”普罗布斯特跟著鼓起掌来,“你们別忘了,nintendo64可没有昂贵的光碟机。”
《gamepro》的编辑在笔记本上重重地写下“199”三个数字,在旁边画了两个大大的感嘆號。
“这个价格杀伤力太大了。”编辑对摄影师大声说,试图盖过周围的欢呼声,“性能比对手强,价格却一样。任天堂这次是把底裤都押上了。”
“玩家会买单的。”摄影师换上一卷新胶捲,“一年多来,大家对这一代主流家用主机的心理价位就是这个数。任天堂没有高高在上,他们放低了身段。这才是最可怕的。”
索尼北美高管区域的气氛有些凝重。
他们原本指望任天堂会因为卡带成本高昂而定出一个较高的价格,比如两百四十九美元甚至两百九十九美元。
那样的话,playstation就能凭藉价格优势確保市场份额不会被蚕食。
现在,价格优势荡然无存。
一百九十九美元的n64,配合任天堂强大的品牌號召力,足以在北美市场掀起一场风暴。
掌声持续了整整三分钟。
上村雅之站在台上,看著台下沸腾的人群。
这个价格是京都总部经过反覆推算后定下的。
为了把成本压下来,任天堂在很多看不见的地方做了妥协。
硬体部门和財务部门吵了几个月,最终山內薄拍板定案。
在这个舞台上,任天堂向整个行业传递了一个明確的信號:他们没有退缩,他们准备好在次世代的战场上进行最惨烈的肉搏战了。
上村雅之简单地鞠了个躬。
掌声渐渐平息。
“硬体只是载体。”上村雅之直起身,对著麦克风说,“真正让这些硅片和塑料產生价值的,是运行在上面的软体。没有好玩的游戏,再强的机能也只是一堆废铁。”
他向舞台侧面做了一个请的手势。
“接下来,把时间交给真正的主角。”上村雅之提高音量,“有请任天堂情报开发本部长,宫本茂先生。”
他在新一轮的掌声中走下主舞台。
灯光重新匯聚在舞台中央。
宫本茂站在舞台最前方。
他没有穿正装,浅蓝色的衬衫袖口挽到小臂,手里拿著一个灰色的游戏手柄。
台下的长枪短炮对准了他。
“各位。”宫本茂用带有浓厚日本口音的英语开口,声音透过麦克风传遍会场,“刚才上村部长讲了硬体,讲了价格。这些数字很重要。但是对玩家来说,最直接的体验,在手里。”
他举起那个手柄。
大屏幕適时切出这只手柄的高清特写。
台下的媒体记者纷纷探出身子。
世嘉美国分部的工程师们也停下笔,盯著大屏幕。
这只手柄的布局,跟以往任天堂的十字键主导完全不同,也跟上村雅之刚才展示的样机上插著的手柄有一点微妙的差异。
左侧是一个圆润的摇杆,十字键被移到了下方偏右的位置。
右侧是经典的abxy四键布局,顶部有肩键,背部还有一个扳机键。
整体造型饱满,握持部分呈现出两个粗壮的把手。
“有趣的是,这跟他们去年在內部泄露出来的三叉戟设计图完全不一样。
“6
《gamepro》的编辑压低声音对摄影师说,“你看它的摇杆位置,左上角。”