第752章 篤定
第752章 篤定
“游戏也是一样的逻辑。”中山拓也指著电视,“刚才你也说了,这游戏不能无脑射击。玩家需要观察巡逻路线,需要阅读终端机里的背景资料,需要思考战术,中间还有大量的剧情cg和对话过场。这种沉浸式的、需要细细品味的体验,和录像带受眾的消费习惯完美契合。”
“把发售日定在e3之后。”中山拓也给出最终决定,“去和mangaentertainmnt
谈。问问他们录像带大规模铺货的具体日期。游戏的发售日,就定在那一天。我们要搞的不是院线同步,而是录像带同步。”
小口久雄在笔记本上快速记录。
“那e3展会上的宣传怎么定位?”小口久雄问,“既然避开了大眾流量,我们在e3上还要不要给它留核心展位?”
“留。不但要留,还要把它包装成次世代科幻战术游戏的標杆。”中山拓也定下基调,“展台布置要硬核。多放几台试玩机。让那些专业的游戏媒体人去玩。他们懂行。只要他们玩进去了,体验到那种运筹帷幄的战术快感,他们回去写出的评测文章,就是最好的gg。”
小口久雄合上笔记本。
“我明白了。放弃广撒网的大眾宣发,把资源集中在核心圈层。用高口碑带动长尾销量。”
“去办吧。”中山拓也摆了摆手。
小口久雄拿著光碟和企划书离开办公室。
回到自己的办公室,小口久雄没有马上修改企划书,而是给世嘉美国分部的营销主管打了个电话。
“查一下mangaentertainment在北美发行的《攻壳机动队》录像带铺货计划。”小□久雄对著话筒吩咐。
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半个小时后,传真机吐出一张纸。
时间定在七月中旬。
小口久雄看著纸上的日期,拿起红笔在日历上画了个圈。
六月中旬。
《攻壳机动队》录像带的铺货时间刚好撞上了六月份任天堂n64首发的锋芒,仅比n64
的发售日期提前几天。
n64带著《超级马力欧64》气势汹汹地杀过来,那个时间点,全行业的聚光灯都会打在任天堂身上。世嘉在这个时候拿出一款硬核粉丝向游戏去硬碰硬,这样会不会受到衝击呢?
这是专务给我的考校吗?
小口久雄拿过手边的草稿纸,钢笔在纸页上划出两道竖线,分出三个区域。
这是他多年来养成的工作习惯。遇到复杂的商业判断,把变量拆解,图形化。
左边写下“n64首发阵营”,中间写下“《攻壳机动队》”,右边写下“北美录像带市场”。
他盯著这三个孤立的词组,试图找到其中的逻辑闭环。
专务的决定从不无的放矢。
这是过去几年世嘉內部高层达成的一项共识。
小口久雄很清楚,接手游戏部门大管家的位置,执行力只是一方面,更重要的是具备和主帅同频的战略眼光。
这道题,他得自己解开。
笔尖在纸面上停顿。
他调动起脑海中关干歷次主机大战的復盘数据。
世嘉以前也遇到过產品档期撞车的情况。
md时代晚期,曾有几款第三方的动作游戏硬顶著sfc的大作发售。
结果销量惨澹,渠道商怨声载道。
那种硬碰硬的打法,建立在同质化竞爭的前提下。
双方爭夺的是同一批玩家的钱包和时间。
现在的情况,適用这个模型吗?
小口久雄在左边写下“受眾画像”。
n64首发期的购买主力群体是谁?
任天堂的品牌调性决定了其基本盘。
三十岁以下的家庭用户,伴隨fc和sfc成长起来的传统玩家,外加被3d马里奥吸引来的年轻增量。
《超级马里奥64》主打的是合家欢,是客厅派对的延伸,是3d箱庭探索的核心乐趣。
他把笔尖移到中间,写下“赛博朋克,硬核”。
《攻壳机动队》的受眾截然不同。
这是一群对光学迷彩、电子脑、义体改造、存在主义哲学有著极高接受度的科幻死忠粉。
他们年龄层偏大,具备独立的经济能力。
这两拨人在消费能力上並不互斥。
一个成年硬核玩家,完全可以周五下班后去百思买提一台n64,顺手在旁边的货架上拿走一张jupiter的《攻壳机动队》光碟。
预算衝突只存在於低年龄段玩家身上。
低年龄段玩家,原本就不在《攻壳机动队》的目標客户名单里。
受眾错位。
小口久雄在纸上写下这四个字,画了个圈。
单靠受眾错位,不足以支撑起硬刚n64首发的底气。
產品本身的稀缺性,才是决定胜负的关键筹码。
他回忆起刚才在专务办公室试玩的实机画面。
1996年的家用机市场,3d游戏正处於野蛮生长的阶段。
射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。
动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。
《攻壳机动队》完全跳出了这些框架。
第三人称越肩视角,垂直空间的高速机动,潜行与骇入机制的融合。
玩家需要阅读大量的背景文本,需要规划路线,需要在高难度下步步为营。
小岛秀夫的《mgs2》在jupiter上大获成功,证明了战术潜入类游戏有著极高的商业上限。
《攻壳机动队》走得更远。
它摒弃了小岛那种浓重的好莱坞b级片恶趣味,转而拥抱押井守那种冷峻的、伴隨金属质感的哲学思辨。
甚至可以说,《攻壳机动队》已经有点电子游戏中的艺术片的味道了。
而在核心玩法上,玩家在游戏里不仅要躲避敌人的视线,还要骇入敌方电子脑,篡改视觉信號。
这种基於赛博朋克世界观的底层玩法创新,在当下的游戏市场里,找不到任何对標竞品。
没有替代品。
这意味著,只要是好这一口的玩家,没得选。
他们不会因为任天堂发售了新主机,就放弃体验草素子在新港市的雨夜潜行。
小口久雄的思路逐渐清晰。
笔尖滑向右边的区域。
“北美录像带市场。”
这才是整个破局方案中最精妙的一环。
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“游戏也是一样的逻辑。”中山拓也指著电视,“刚才你也说了,这游戏不能无脑射击。玩家需要观察巡逻路线,需要阅读终端机里的背景资料,需要思考战术,中间还有大量的剧情cg和对话过场。这种沉浸式的、需要细细品味的体验,和录像带受眾的消费习惯完美契合。”
“把发售日定在e3之后。”中山拓也给出最终决定,“去和mangaentertainmnt
谈。问问他们录像带大规模铺货的具体日期。游戏的发售日,就定在那一天。我们要搞的不是院线同步,而是录像带同步。”
小口久雄在笔记本上快速记录。
“那e3展会上的宣传怎么定位?”小口久雄问,“既然避开了大眾流量,我们在e3上还要不要给它留核心展位?”
“留。不但要留,还要把它包装成次世代科幻战术游戏的標杆。”中山拓也定下基调,“展台布置要硬核。多放几台试玩机。让那些专业的游戏媒体人去玩。他们懂行。只要他们玩进去了,体验到那种运筹帷幄的战术快感,他们回去写出的评测文章,就是最好的gg。”
小口久雄合上笔记本。
“我明白了。放弃广撒网的大眾宣发,把资源集中在核心圈层。用高口碑带动长尾销量。”
“去办吧。”中山拓也摆了摆手。
小口久雄拿著光碟和企划书离开办公室。
回到自己的办公室,小口久雄没有马上修改企划书,而是给世嘉美国分部的营销主管打了个电话。
“查一下mangaentertainment在北美发行的《攻壳机动队》录像带铺货计划。”小□久雄对著话筒吩咐。
101看书 读好书选 101 看书网,????????????.??????超讚 全手打无错站
半个小时后,传真机吐出一张纸。
时间定在七月中旬。
小口久雄看著纸上的日期,拿起红笔在日历上画了个圈。
六月中旬。
《攻壳机动队》录像带的铺货时间刚好撞上了六月份任天堂n64首发的锋芒,仅比n64
的发售日期提前几天。
n64带著《超级马力欧64》气势汹汹地杀过来,那个时间点,全行业的聚光灯都会打在任天堂身上。世嘉在这个时候拿出一款硬核粉丝向游戏去硬碰硬,这样会不会受到衝击呢?
这是专务给我的考校吗?
小口久雄拿过手边的草稿纸,钢笔在纸页上划出两道竖线,分出三个区域。
这是他多年来养成的工作习惯。遇到复杂的商业判断,把变量拆解,图形化。
左边写下“n64首发阵营”,中间写下“《攻壳机动队》”,右边写下“北美录像带市场”。
他盯著这三个孤立的词组,试图找到其中的逻辑闭环。
专务的决定从不无的放矢。
这是过去几年世嘉內部高层达成的一项共识。
小口久雄很清楚,接手游戏部门大管家的位置,执行力只是一方面,更重要的是具备和主帅同频的战略眼光。
这道题,他得自己解开。
笔尖在纸面上停顿。
他调动起脑海中关干歷次主机大战的復盘数据。
世嘉以前也遇到过產品档期撞车的情况。
md时代晚期,曾有几款第三方的动作游戏硬顶著sfc的大作发售。
结果销量惨澹,渠道商怨声载道。
那种硬碰硬的打法,建立在同质化竞爭的前提下。
双方爭夺的是同一批玩家的钱包和时间。
现在的情况,適用这个模型吗?
小口久雄在左边写下“受眾画像”。
n64首发期的购买主力群体是谁?
任天堂的品牌调性决定了其基本盘。
三十岁以下的家庭用户,伴隨fc和sfc成长起来的传统玩家,外加被3d马里奥吸引来的年轻增量。
《超级马里奥64》主打的是合家欢,是客厅派对的延伸,是3d箱庭探索的核心乐趣。
他把笔尖移到中间,写下“赛博朋克,硬核”。
《攻壳机动队》的受眾截然不同。
这是一群对光学迷彩、电子脑、义体改造、存在主义哲学有著极高接受度的科幻死忠粉。
他们年龄层偏大,具备独立的经济能力。
这两拨人在消费能力上並不互斥。
一个成年硬核玩家,完全可以周五下班后去百思买提一台n64,顺手在旁边的货架上拿走一张jupiter的《攻壳机动队》光碟。
预算衝突只存在於低年龄段玩家身上。
低年龄段玩家,原本就不在《攻壳机动队》的目標客户名单里。
受眾错位。
小口久雄在纸上写下这四个字,画了个圈。
单靠受眾错位,不足以支撑起硬刚n64首发的底气。
產品本身的稀缺性,才是决定胜负的关键筹码。
他回忆起刚才在专务办公室试玩的实机画面。
1996年的家用机市场,3d游戏正处於野蛮生长的阶段。
射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。
动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。
《攻壳机动队》完全跳出了这些框架。
第三人称越肩视角,垂直空间的高速机动,潜行与骇入机制的融合。
玩家需要阅读大量的背景文本,需要规划路线,需要在高难度下步步为营。
小岛秀夫的《mgs2》在jupiter上大获成功,证明了战术潜入类游戏有著极高的商业上限。
《攻壳机动队》走得更远。
它摒弃了小岛那种浓重的好莱坞b级片恶趣味,转而拥抱押井守那种冷峻的、伴隨金属质感的哲学思辨。
甚至可以说,《攻壳机动队》已经有点电子游戏中的艺术片的味道了。
而在核心玩法上,玩家在游戏里不仅要躲避敌人的视线,还要骇入敌方电子脑,篡改视觉信號。
这种基於赛博朋克世界观的底层玩法创新,在当下的游戏市场里,找不到任何对標竞品。
没有替代品。
这意味著,只要是好这一口的玩家,没得选。
他们不会因为任天堂发售了新主机,就放弃体验草素子在新港市的雨夜潜行。
小口久雄的思路逐渐清晰。
笔尖滑向右边的区域。
“北美录像带市场。”
这才是整个破局方案中最精妙的一环。
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