第1142章 鬆了口气

    第1142章 鬆了口气
    很多第二天才知道这个事情的玩家,他们打开星辰游戏平台的时候,基本上都是嚷嚷著。
    “什么?还有十二个小时就关服了??”
    论坛上到处都是这种帖子。
    “刚下完就只剩六个小时了救命。”
    “我是在公司看到fami通的报导赶回来的,请问还来得及吗。”
    “来得及,教程可以跳过,直接排队打就行。”
    赶末班车的人真不少。
    而且这些人里面有一个特点,平时不怎么玩pc游戏的日本玩家占比很高。
    日本的主机文化太强了,很多人家里根本没有能跑得动游戏的电脑,虽然《高达战场》的demo有登录ps4主机。
    但主机的画质要低得多,据舅舅党说,这游戏原定是打算登录ps5的。
    所以很多高达粉丝,就专门去网吧,去玩《高达战场》
    特別是一些有高性能pc的网吧。
    像东京电视台新闻报导的那样,有些店的单日客流量暴涨了两三倍。
    甚至还有人去秋叶原的电脑店,用店里的pc玩,也是引起了很大的热议,有人说这是在捣乱,也有人玩梗。
    事后,秋叶原的那家电脑门店的老板还专门发推特,说欢迎大家来玩。
    才算是平息了这件事。
    而这些自发传播的段子,又进一步推高了话题的热度。传播的飞轮一旦转起来,就不需要人力去推了。
    四十八小时的测试结束之后,星辰照例关掉了伺服器。
    伺服器关闭的那一刻,推特上又是一波刷屏。
    “不要啊啊啊啊。”
    “48小时太短了。”
    还有一条被转发了几千次的推文,也挺有意思。
    內容是一段十五秒的录屏。
    画面里,四台扎古排成一排,对著港口地图里的一面墙开枪。仔细看,弹痕是有规律的,他们在用子弹写字。
    很显然,是想写个,下次再见,做个测试留念。
    结果前面几个字都写完了,虽然笔画歪歪扭扭,但確实能认出来。最后一个“见”刚写到一半,画面右侧突然飞进来一发火箭弹。
    墙炸了。
    四台扎古集体石化。
    录屏里能听到语音频道传来的惨叫。
    如果只有前半段,这个视频火不了,就是因为有后半段,才会火,类似这样的东西,在测试结束后的那几天里,几乎每隔几个小时就冒出来一批。
    有人剪了一个“扎古跳楼合集”,专门收集各种推进器失误撞墙、卡建筑、从高处摔下来的画面,配上了《哀战士》的bgm,观看量两天破了五十万。
    也有人做了个“吉姆受难记”,把各种被砍胳膊、砍腿、被一斧子劈中头部的吉姆画面剪到了一起。
    评论区一片“吉姆不是人权机”的哀嚎。
    伺服器关了,游戏不能玩了,但內容的生命周期才刚走到一半。
    这就是全量demo测试最核心的价值。
    封闭测试参与人数有限,討论基本局限在参与者的小圈子里,发酵空间极其有限。
    全量测试不一样。
    所有人都能玩,所有人都能录,所有人都能发。
    四十八小时的测试窗口关闭之后,真正的传播才进入高峰期,因为大量的剪辑、评测、二创,需要时间製作,需要时间发布,需要时间被算法推荐。
    一般来讲,这种全量测试的话题余温,能维持个一周左右。
    一周。听起来不长。
    但换个角度想。
    一个还没发售的游戏,靠一个四十八小时的demo,拿到了將近一周的持续曝光。
    这一周里,每一个刷到相关视频的人,每一个在论坛里看到討论帖的人,每一个在推特上看到截图的人,脑子里都被种下了一颗种子。
    等到正式版发售的那天,这颗种子会不会发芽,不好说。
    但至少,它在那了。
    营销这东西,说穿了就是这么回事。你不需要让每个人都买,你只需要让足够多的人“知道”。知道了,就有转化的可能。
    当然,再怎么发酵,热度终归是要往下走的。
    到了第五天,推特上关於《高达战场》的討论量已经比峰值期掉了六成多。
    youtube上新增的相关视频也从每天上百条缩减到了二三十条。
    不过,玩家这边安静下来了,星辰內部反而是最不安静的时候。
    罗泽轩在测试结束后,基本上一整天都在处理问题。
    中午吃饭都只能吃泡麵,上厕所都要掐表,没办法,事情实在是太多了,全量测试之后,製作组收到的是铺天盖地的反馈..
    其中bug反馈的文档那叫一个多。
    而且,这里面有一类特別头疼的,玩家以为是游戏设计,其实是bug。
    比如有人在论坛上写了一篇长帖,分析“扎古在转角时会出现短暂的速度加成”,认为这是製作组给近战扎古做的隱藏机制,洋洋洒洒写了两千字。
    底下一堆人点讚,说“星辰这种隱藏深度太牛了”
    然而,这可不是什么隱藏机制,就是碰撞检测在特定角度下的浮点误差导致的位移异常。
    还有人发现,在废弃港口地图的某个位置,扎古蹲下之后站不起来了,只能蹲著走完整场,下面的回覆也很扯淡。
    “扎古蹲久了腿麻了。”
    “这是在致敬08小队里陷进沙子里的那段吧。”
    “不是,这就是卡了。”
    这些东西,在demo的时候,玩家会拿来调侃,一笑而过,但是对製作组来说,都是需要去解决的问题。
    还有平衡性。
    虽然对一个爬线游戏,平衡性不算太重要。
    比如,你觉得扎古强,那你就开扎古唄。
    就像《坦克世界》《战爭雷霆》这一类游戏一样,每一条线都有相对强力,相对坑的坦克,但对游戏的影响没有那么大。
    这也是为什么楚晨会选类模式框架的原因。
    不过..虽然影响不大,但也不是完全没影响,类似的东西,一条条整理,一条条归类,一条条排优先级。
    那工作量可不是闹著玩的。
    不过再怎么累,办公室里的气氛,用一个词概括就是“鬆了口气”
    七十一万的同时在线峰值,这个数字在关服之后被反覆提起。