第1141章 发酵
第1141章 发酵
游民星空的文章晚了两个小时,但角度不一样,他们做了一个横向对比,把《高达战场》和市面上现有的机甲类游戏放在一起聊。
《装甲核心5》、《机甲战士5》、《泰坦陨落2》,一个一个过。
就和这些游戏比起来,特別是最近大热的《泰坦陨落2》比起来,《高达战场》要更聚焦於机甲战斗本身。
相比起很多机甲游戏为了“节奏感”,採用各种办法去强化机甲的动作和玩法。
比如《泰坦陨落2》採用的“铁驭(步兵)”与“泰坦(机甲)”两种形態的切换,泰坦更像是大招。
但《高达战场》节奏更慢,没有那么多复杂的系统,甚至目前看起来,好像没有大招。
可简单的操作,相对慢的节奏,玩起来却更容易上手。
就像最传统的射击游戏,瞄准开枪,一样。
因此,简化的操作並不带表不好玩。
只不过到目前为止,还没有人把《高达战场》往,《坦克世界》的方向去靠,所以大部分媒体给出的评价都是。
《高达战场》拥有非常独特的游戏体验。
除了ign日本之外,ign本部也对游戏做了评测。
在demo开服后的第十四个小时就掛出了文章。这个速度对於ign来说不算慢也不算快,和《全域战线》时期一样。
ign这一次也是给了分的。
7.8/10。
经典的7.8分,不过对一个dem0来说,这个分数也不算差。
考虑到这是一个日本ip,华夏厂商,做的游戏.
嗯,那其实这个分数已经很不错了。
而且19年,ign的评分確实还是能配合youtube上一堆欧美射击游戏博主,给《高达战场》带来一些热度。
其评语,同样肯定了游戏的战斗框架。
“《高达战场》是近年来最有野心的机甲射击游戏。它的作业系统在初次上手时可能会让习惯了传统fps的玩家感到不適,但一旦度过適应期,你会发现这套系统带来的战术深度远超预期。”
“推进器管理、武器切换时机、部位伤害系统,这些元素组合在一起,创造了一种独特的战斗节奏,不是纯粹的反应速度比拼,而是一场关於资源管理和临场判断的较量。”
同时也给自己打7.8分找了一些理由。
“不足之处同样明显。三张地图的重复度过高,缺乏垂直空间的利用,夜战完全没有打磨,部位破坏系统非常奇怪。”
“此外,demo中遇到的bug数量偏多,虽然在测试阶段可以理解,如果带入正式版,將严重影响体验。”
除了ign之外。
还有不少欧美的媒体也做了评测。
其实,某种程度来说,这个也是一个很有趣的细节。
因为哪怕是万代自己的高达游戏,也很难在测试,或者说是demo期,获得这么多海外游戏媒体的关注。
说到底。
现在的星辰,就有点像小米最火的那两年。
只要是星辰的东西,就不缺流量,不缺爭议,所以才会出现当下这种哪怕是个demo,也要一窝蜂报导的场面。
而且还是各种方向反覆报导。
比如pcgamer甚至专门写了一篇分析文章,研究《高达战场》的ttk设计和传统射击游戏之间的差异,引用了不少玩家的实战录像数据。
文章最后说了一段话,大概意思是:“也许射击游戏的未来不是ttk越来越短,而是在交火之间创造更多有意义的决策空间。”
然后就这个事情吧,还衍生出了一个很有意思的小事情,就是欧美很多玩家还是討论,ttk到底是长点好,还是短点好。
就这种东西,基本属於是怎么吵都吵不出结果的哪一类。
除了增加话题度之外,基本是你说你的,我说我的。
隨著时间来到第二天,日本主流媒体正式跟进之后。
整个《高达战场》的热度,变得更加明显。
《fami通》的评价也终於来了。
编辑的措辞也很“fami通”大量的正面描述,偶尔穿插一两句“期待正式版的改进”,整体基调是“值得关注的新作”
但真正有意思的是《fami通》文章里的一个细节。
编辑在討论《高达战场》的射击手感时,拿了vs系列做对比。
原话是:“如果说vs系列呈现的是“动画中的高达“,那么《高达战场》呈现的是“如果高达真实存在时的高达“。两者追求的方向完全不同,不存在谁取代谁的问题。”
这话说得相当圆滑。
既没有踩万代,也没有捧星辰,还给vs系列留了体面。
標准的日本媒体话术。
但读者吃不吃这一套就是另一回事了。
“不存在谁取代谁?vs系列多少年没出新作了?万代自己都放弃了,还需要谁来取代?”
除了《fami通》之外,还有一些媒体,报纸也在跟进。
比如朝日的报纸,標题用的是《高达战场首测:24小时內的全球反响》,与其说是评测,不如说是一篇热度报导。
列了各国媒体的评价、社交媒体的数据、在线人数的峰值。
报导的春秋笔法很重,主要是集中在高达这个ip上的,还预测利好万代南梦宫,说什么高达在全世界的影响力正在提升之类的。
不过也算比较正面的报导这件事。
而就在日本媒体集中报导的第二天,demo测试的同时在线人数也迎来了第二个高峰。
第一天的峰值出现在晚上八点,大约是四十万人。
第二天,下午三点开始往上走,到了晚上九点,直接拉到了七十一万。
这个数字有多夸张?
横向对比,虽然没能干贏《全域战线》在夏日游戏节时期的最高百万的同时在线,可问题是,《高达战线》一来,没有吃到夏日游戏节的宣发红利。
二来,本身题材,就不算是“大眾”题材。
或者说,虽然题材上是大眾题材,但高达游戏本身不算大眾。
在这样的情况下,能在第二天完成近乎翻倍,很显然靠的,就是第一天的热度传播。
靠的是第一天玩了的人口口相传,靠的是第一天的玩家自发的分享,靠的是媒体们的持续发酵。
游民星空的文章晚了两个小时,但角度不一样,他们做了一个横向对比,把《高达战场》和市面上现有的机甲类游戏放在一起聊。
《装甲核心5》、《机甲战士5》、《泰坦陨落2》,一个一个过。
就和这些游戏比起来,特別是最近大热的《泰坦陨落2》比起来,《高达战场》要更聚焦於机甲战斗本身。
相比起很多机甲游戏为了“节奏感”,採用各种办法去强化机甲的动作和玩法。
比如《泰坦陨落2》採用的“铁驭(步兵)”与“泰坦(机甲)”两种形態的切换,泰坦更像是大招。
但《高达战场》节奏更慢,没有那么多复杂的系统,甚至目前看起来,好像没有大招。
可简单的操作,相对慢的节奏,玩起来却更容易上手。
就像最传统的射击游戏,瞄准开枪,一样。
因此,简化的操作並不带表不好玩。
只不过到目前为止,还没有人把《高达战场》往,《坦克世界》的方向去靠,所以大部分媒体给出的评价都是。
《高达战场》拥有非常独特的游戏体验。
除了ign日本之外,ign本部也对游戏做了评测。
在demo开服后的第十四个小时就掛出了文章。这个速度对於ign来说不算慢也不算快,和《全域战线》时期一样。
ign这一次也是给了分的。
7.8/10。
经典的7.8分,不过对一个dem0来说,这个分数也不算差。
考虑到这是一个日本ip,华夏厂商,做的游戏.
嗯,那其实这个分数已经很不错了。
而且19年,ign的评分確实还是能配合youtube上一堆欧美射击游戏博主,给《高达战场》带来一些热度。
其评语,同样肯定了游戏的战斗框架。
“《高达战场》是近年来最有野心的机甲射击游戏。它的作业系统在初次上手时可能会让习惯了传统fps的玩家感到不適,但一旦度过適应期,你会发现这套系统带来的战术深度远超预期。”
“推进器管理、武器切换时机、部位伤害系统,这些元素组合在一起,创造了一种独特的战斗节奏,不是纯粹的反应速度比拼,而是一场关於资源管理和临场判断的较量。”
同时也给自己打7.8分找了一些理由。
“不足之处同样明显。三张地图的重复度过高,缺乏垂直空间的利用,夜战完全没有打磨,部位破坏系统非常奇怪。”
“此外,demo中遇到的bug数量偏多,虽然在测试阶段可以理解,如果带入正式版,將严重影响体验。”
除了ign之外。
还有不少欧美的媒体也做了评测。
其实,某种程度来说,这个也是一个很有趣的细节。
因为哪怕是万代自己的高达游戏,也很难在测试,或者说是demo期,获得这么多海外游戏媒体的关注。
说到底。
现在的星辰,就有点像小米最火的那两年。
只要是星辰的东西,就不缺流量,不缺爭议,所以才会出现当下这种哪怕是个demo,也要一窝蜂报导的场面。
而且还是各种方向反覆报导。
比如pcgamer甚至专门写了一篇分析文章,研究《高达战场》的ttk设计和传统射击游戏之间的差异,引用了不少玩家的实战录像数据。
文章最后说了一段话,大概意思是:“也许射击游戏的未来不是ttk越来越短,而是在交火之间创造更多有意义的决策空间。”
然后就这个事情吧,还衍生出了一个很有意思的小事情,就是欧美很多玩家还是討论,ttk到底是长点好,还是短点好。
就这种东西,基本属於是怎么吵都吵不出结果的哪一类。
除了增加话题度之外,基本是你说你的,我说我的。
隨著时间来到第二天,日本主流媒体正式跟进之后。
整个《高达战场》的热度,变得更加明显。
《fami通》的评价也终於来了。
编辑的措辞也很“fami通”大量的正面描述,偶尔穿插一两句“期待正式版的改进”,整体基调是“值得关注的新作”
但真正有意思的是《fami通》文章里的一个细节。
编辑在討论《高达战场》的射击手感时,拿了vs系列做对比。
原话是:“如果说vs系列呈现的是“动画中的高达“,那么《高达战场》呈现的是“如果高达真实存在时的高达“。两者追求的方向完全不同,不存在谁取代谁的问题。”
这话说得相当圆滑。
既没有踩万代,也没有捧星辰,还给vs系列留了体面。
標准的日本媒体话术。
但读者吃不吃这一套就是另一回事了。
“不存在谁取代谁?vs系列多少年没出新作了?万代自己都放弃了,还需要谁来取代?”
除了《fami通》之外,还有一些媒体,报纸也在跟进。
比如朝日的报纸,標题用的是《高达战场首测:24小时內的全球反响》,与其说是评测,不如说是一篇热度报导。
列了各国媒体的评价、社交媒体的数据、在线人数的峰值。
报导的春秋笔法很重,主要是集中在高达这个ip上的,还预测利好万代南梦宫,说什么高达在全世界的影响力正在提升之类的。
不过也算比较正面的报导这件事。
而就在日本媒体集中报导的第二天,demo测试的同时在线人数也迎来了第二个高峰。
第一天的峰值出现在晚上八点,大约是四十万人。
第二天,下午三点开始往上走,到了晚上九点,直接拉到了七十一万。
这个数字有多夸张?
横向对比,虽然没能干贏《全域战线》在夏日游戏节时期的最高百万的同时在线,可问题是,《高达战线》一来,没有吃到夏日游戏节的宣发红利。
二来,本身题材,就不算是“大眾”题材。
或者说,虽然题材上是大眾题材,但高达游戏本身不算大眾。
在这样的情况下,能在第二天完成近乎翻倍,很显然靠的,就是第一天的热度传播。
靠的是第一天玩了的人口口相传,靠的是第一天的玩家自发的分享,靠的是媒体们的持续发酵。