第1138章 何为质感

    第1138章 何为质感
    可以说,这一系列的决策,虽然是电光火石之间出现的,但並没有快到那种完全无法反应过来的地步。
    换成cod的节奏行不行?两个人碰面,啪啪两枪,一个倒了。
    自然也很爽,但那就不是高达了。
    就像《战爭雷霆》的陆战,为什么比《坦克世界》擬真,甚至存在秒杀,但营收和玩家数量上却干不过《坦克世界》?
    很重要的原因,就是《战爭雷霆》的陆战,博弈节奏很跳脱。
    不像《坦克世界》,虽然不真实,但是博弈有跡可循。
    《高达战场》同理,唯一的区別,就是这里的博弈,要更快一些,而且很多时候,你看著分析了一大堆。
    实际上,真正玩家打的时候,没想那么多。
    这一点ymik觉得特別聪明,《高达战场》的节奏不是均匀的。
    不是说全程慢。
    它的结构是这样的:遭遇之前,你在走位、在找位置、在看小地图判断敌人动向,这段是慢的。
    一旦遭遇,前几秒的交火是快的,双方先换一波血试探。
    然后有一个几秒钟的“决策窗口”,双方根据血量和位置做出选择。
    之后要么脱离,要么进入第二轮交火。如果距离拉近到二十米以內,那就是近战,近战的节奏跟之前完全是两回事。
    推进器一开,两台机体对著冲,热能斧和光束军刀挥出来的时候,画面的爆发力极强。
    十八米高的机体贴脸互砍,每一刀砍上去都有明显的顿挫反馈,火花飞出来,钢铁碰撞的音效又厚又沉。
    ymik有时候也会遇到那种,就玩近战的,看到人直接就是推进器,拔出近战武器对著干。
    確实也很爽。
    特別是在游戏有肢体伤害的时候,经常打著打著,直接一斧头把对方的右臂直接砍断的情况,那画面,爽是真的爽。
    “臥槽这也太帅了吧。”
    “高达游戏终於有高达的感觉了!!”
    右臂断了之后,那台吉姆没死,但右手的武器跟著没了,只剩下左手的盾和肩部的副武器。等於战斗力砍了一半。
    对方没有选择撤退,反而继续单手拿著枪继续干,不过单手状態下,对方的机体性能明显下降。
    好几枪都没中。
    隨后被他轻鬆收掉。
    可以说,这一整套战斗体系,很明显借鑑了一些经典的高达游戏设计,却又有自己的独特风格。
    不过话说回来,这游戏也不是没毛病。
    首先,就是这个部位破坏系统。
    这个系统本身的设计是好的,刚才砍胳膊的爽感也是实打实的。但有一个尷尬的地方,在实际对战中,你几乎不可能刻意去瞄对方的某个部位。
    原因很简单。
    这不像是坦克,高达的机动性是很高的,在运动战中,准星还有追踪延迟,配合机动能打到人很简单,可要精確的打手臂?打腿?
    所以在实战中,部位破坏更多是一个“运气產物”。
    打著打著,子弹散布到了手臂上,正好那条胳膊血量见底了,断了。效果很酷,但你没法把它当成一个战术选择来用。
    这就是很典型的,设计意图和实际体验有落差的设定。
    设计组想做“战术拆解”,让玩家可以选择不同的攻击策略。
    但实际情况是,绝大多数人都会选择效率最高的打法,瞄住了就往死里输出,弹幕里也有討论这个事情的。
    “那设计这个系统干嘛?”
    “纯演出用的?”
    “我觉得加个锁定部位的功能就好了?”
    各种建议满天飞。
    第二个问题是bug。
    说实话,bug不算少,ymik自己就遇到了两个。
    一次是推进器喷射到一半,机体卡在了建筑物的边角上,动弹不得,只能等著被人打死。
    另一次是近战攻击的判定出了问题,明明斧头已经砍到了对面吉姆的腰上,但没有伤害。
    而且他抽空看了一下论坛,大家遇到的bug也是千奇百怪,有人说自己復活之后,武器选不了,有人说占领胜利点的进度条走到一半突然归零。
    不过这些bug,说实话,在demo阶段,属於正常范畴。
    ymik自己也是老玩家了,星辰之前的《全域战线》在全量测试的时候bug也不少。
    demo就是拿来发现问题的,这一点,玩过星辰游戏的人基本都有共识。
    除了这两个问题之外,还有一个不算是bug,但体验上有点膈应。
    那就是地图设计的太粗糙了,而且垂直设计不够。
    当前开放的三张地图,全是平地。
    港口、废弃城镇、沙漠基地,建筑有高有低,有掩体有通道,但整体的交战都是在同一个水平面上。
    这就导致推进器的跳跃和滯空功能,在实战中的价值被压缩了。
    你跳起来干嘛?跳起来反而变成活靶子,因为在空中你没有掩体。
    “要是有个峡谷地图,或者太空地图,那这个推进器系统就完全不一样了。”他在直播里说了一嘴。
    弹幕里一堆人开始许愿。
    “太空战!太空战!”
    “宇宙啊,高达不在宇宙打一把说不过去吧。”
    “所罗门攻略战什么时候上啊。”
    ymik那场直播,最终同接峰值定格在十二万七千。
    对於一个男性vtuber来说,这个数字已经接近他个人的歷史最高了。而且他不是靠唱歌、不是靠整活儿,就是一直玩高达战场。
    某种程度来说,对战类的游戏之所以天然適合长线运营,很重要的一点就是,与人斗其乐无穷。
    就像《全域战线》,就像《高达战场》
    在demo测试中,明明游戏內容也不算多,可靠著一个毛坯房的框架,就能让玩家们玩上好一阵。
    而且这次测试和《全域战线》一样,是只持续24小时的验证测试,所以在线人数也是一直在攀升。
    一开始,还只是泛高达粉丝在討论。
    这批人的数量,说多不多,说少不少。
    而他们的反应,几乎是一致的。
    震撼。
    不是那种“哦这个画面不错”的震撼,而是一种更深层的、带著积怨的震撼。
    之前也说过高达粉丝,可以说是全世界最憋屈的ip粉丝之一。