第1067章 成功的公式

    第1067章 成功的公式
    原本拖在身后的刀刃顺势收回,旋身,横抹。
    第二轮刀光如同一轮贴地飞行的残月。
    艾利克斯的手指还停留在攻击键上。
    噗嗤。
    利刃入肉的音效沉闷且真实。
    血条清空。死亡。
    屏幕暗下去的那一刻,整个画面最后定格在血雨落尽的场景,血水重新匯聚回地面,虎先锋背对镜头站在血泊中央,刀尖拄地。
    艾利克斯呆了两秒,但很快又开始兴奋起来。
    “omg!!omg!!我就说这个血池,有问题!!”
    这片满是浮尸的残破庭院里,最显眼的就是中央那个暗红色的血池。艾利克斯刚踏进这片区域时,就隨口嘟囔过一句:“这水池子做得这么精细,肯定有猫腻。”
    戏剧大师契訶夫有个著名的理论:如果第一幕的墙上掛著一把枪,那么第三幕这把枪必须要开火。
    游戏场景设计同理。
    所以,艾利克斯看到这个场景的时候,才会觉得这个血池不对劲。
    可即便知道,即便之前有想过,也绝没有想到会效果会这么夸张。
    弹幕的画风也和艾利克斯差不多。
    “第二刀是真没想到!”“这设计太脏了哈哈哈哈!”“但第一刀弹反那个慢镜头值了!”“年度最佳boss战预定!”
    其实血雨这个设计,和去年的火焰是同一个逻辑,用视觉轰炸製造压迫感,同时给出明確的应对窗口。
    第一刀的前摇虽然被血雨遮挡了一部分视野,但虎先锋衝刺之前有一个很明显的蓄力姿势。
    真正的问题在於第二刀。
    这一刀跟在弹反之后,时机刁钻得很。
    普通玩家弹反成功后的本能反应就是鬆手准备反击,而这第二刀恰好卡在了“鬆手”和“反击”之间的真空带上。
    所以这就跟打铁一样,你还要弹第二刀。
    “再来!再来!!”
    艾利克斯感觉自己正在渐入佳境,这一次他打得极其保守,一点一点磨血,直到虎先锋再次虎啸,血水再度被掀上天空。
    血雨落下。
    虎先锋衝刺,一刀斩来。
    弹反,成功。慢镜头。
    这一次艾利克斯没有鬆开格挡键。
    第二刀来了,格挡成功。
    猴子双手持棍,硬扛了第二击,整个身体往后滑了半步,但没倒。
    紧接著,一个更长的弹反动画触发了。
    猴子在连续格挡两刀之后,金箍棒抡圆了一记横扫,正中虎先锋面门。虎先锋整个身体被抽飞出去,砸在血池里,溅起一人高的血浪。
    这段动画比第一刀弹反还要长,还要帅。
    猴子收棍的姿势,棍尾在血水面上划过一道痕跡,水纹向四周扩散。
    “oh my god!!!“
    “这才是完整的弹反!!”
    “两刀都挡住才能触发这个动画!!”
    “我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!”
    虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。
    去年是一层,大招看著猛,弹反一下就爽了。
    今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀你个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。
    boss设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到“我贏了”的高光瞬间。
    这就是《黑神话》做到的事情。
    而且《黑神话》其实不是那种,追求一个boss要耗费你几十分钟,必须背板才能过的游戏,在標准难度下。
    其实更像是什么呢。
    就基本上除了个別boss,你死个几次,误,了解了对手的出招之后,其实就能贏。
    动作游戏的设计理论,说穿了其实就是一层窗户纸。
    前摇、判定帧、受击反馈、后摇,这些专业术语隨便去哪个游戏论坛抓个硬核玩家,都能给你掰扯上半天。
    纸上谈兵谁都会,实操落地见真章。
    要把这些冷冰冰的数值和概念,转化成玩家手柄上传来的震动、屏幕上四溅的火星,中间隔著一条深不见底的鸿沟。
    这需要美术、动作指导、程式设计师、音效师无数次的打磨。
    在硬核动作游戏这个细分赛道里,拼刀、弹反、闪避,这些机制早被前人玩出了花。
    宫崎英高用《只狼》把打铁推向了神坛,卡普空靠著《鬼泣》和《怪物猎人》把动作派生做到了极致。
    游戏科学想要在这个神仙打架的领域分一杯羹,光靠套皮是行不通的。
    而且冯毅从最开始,想的就不是去做某某二代,而是要做自己的东西。
    他的选择也很简单,就是融入华夏风格,国际市场上没有人这么做,因为外国人不懂,华夏文化的沉淀,其实是有很多“视觉奇观”的。
    前世的《黑神话》如此,这个世界的黑神话亦如此。
    只不过是经费更多,星辰的支撑更足,所以很多以前只能想像的画面,现在能够做到游戏中。
    虎先锋第二段弹反触发的那个超长动画,本质上就是人力,拿钱,堆出来的。
    但堆的效果很好,它不仅给足了玩家视觉上的爽感,还留出了足够的喘息时间去规划下一步的输出循环。
    总有人讲动作游戏就是拼反应速度,但进一步拆解就会发现,顶级的动作游戏其实是在做心理博弈。
    隨著屏幕上,虎先锋庞大身躯重重摔在血水里。
    隨著“得胜”两个大字出现在画面中。
    “yes!“
    艾利克斯直接从椅子上站了起来,没办法,实在是太爽了。
    整个demo,无头无尾。
    就是一个单一的场景,一个单一的boss,却能给人如此爽快的感受,还能有谁??
    事实上,不仅是艾利克斯,整个pc试玩区,时不时就会爆发出一阵怪叫。
    有的玩家因为贪刀被一套带走,懊恼地拍大腿;有的则是残血反杀,兴奋得和旁边不认识的老外击掌。
    动作游戏的魅力就在於此。
    它不需要冗长的剧情铺垫,也不需要复杂的系统教学。一把刀,一根棍,生死就在毫釐之间。
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