第1036章 能不能行

    第1036章 能不能行
    官网的faq里有一段话,大意是这样的。
    “在全域爭夺模式中,32名真人玩家搭配的ai士兵並非简单的填充物。每个阵营的ai
    部队拥有独立的人力池,阵亡即永久消耗,不再刷新。”
    布兰登读了两遍。
    不再刷新。
    “有点意思。”布兰登手指在滑鼠滚轮上停住了。
    把ai当成一种战略资源,而不是单纯的靶子。
    这设计有点东西。
    这意味著,玩家的行为被赋予了新的意义。
    击杀ai不再是单纯的刷分,而是削减对方的“兵力池”。一个枪法好的玩家,可以通过快速清理ai,为己方真人玩家创造出局部的人数优势。
    反过来,如果你这边的人老是死,那ai士兵消耗得快,到后面真人玩家的压力就会陡增。
    这种设计,天然地拉出了一条难度曲线,而且是动態的。
    布兰登继续往下看,很快找到了关於这次demo试玩模式的介绍。
    全域爭夺,这个模式的玩法似乎也跟这个玩法有点掛鉤,这套模式其实是楚晨从未来“抄袭”过来的。
    也就是《战地6》的升级模式。
    简单来说,双方队伍需要爭夺地图上的多个据点。
    当一方控制的据点达到一定数量时,得分进度条开始累积,率先填满的队伍贏得该回合。
    与此同时,每有一个队伍得分,地图上就会有部分据点消失,导致战斗区域不断缩小,交战烈度持续攀升。
    但是在细节上,有一些变化,《战地6》的升级,是三局两胜制,先贏得指定回合数的队伍获得最终胜利。
    但是在《全域战线》中,据点会缩到只剩一个,前期阵营占据据点,可以获得復活次数,最终会缩圈,缩到最后一个据点。
    最终,占领最后据点的一方胜利。
    在这种机制下,ai士兵的加入,对整体节奏是有帮助的,至少从设计框架上看,逻辑是自洽的。
    毕竟ai士兵这个系统,並不是说,一股脑往地图里塞满bot让玩家突突突,玩家就能爽的。
    如果真这么简单,那玩家在玩pve模式的时候,为什么只关注剧情,而不是杀戮本身?
    在pve里杀ai,为什么远不如在pvp里干掉一个真人玩家来得刺激?
    答案很直白。
    因为在pve里,玩家清楚地知道,自己干掉的ai对整个战局影响微乎其微。
    所以,pvp游戏里,不仅要通过击杀反馈、经验值这些东西来给予玩家正向激励,更关键的是,要让玩家觉得,他干掉的这个ai,是有用的。是有价值的。
    换句话说,往地图里塞ai,也是一门技术活。
    再加上,一张地图的承载能力是有限的,在玩家可以无限復活的前提下,战场的实际烈度远比纸面上的“32v32”要高得多。
    如果塞入过量的ai,玩家的体验反而会下降,满屏幕都是移动靶,混乱且没有重点。
    就像未来的《战地2042》,为了匹配64v64,地图空旷,玩家体验感反而严重下降。
    所以,64名真人玩家,搭配上数量相当的ai,形成一个总数128人到256人的战场,这是一个很微妙的平衡点。
    就像这次demo里开放的“全域爭夺”模式,它的核心玩法脱胎於《战地》系列的“突破”模式,但又做了关键性的调整。
    游戏开局,地图上的所有据点全部开放,攻守双方围绕这些据点展开拉锯。
    隨著一方的得分进度条推进,地图上外围的据点会逐一关闭,將所有玩家不断向地图中心挤压。
    战斗区域持续缩小,交战烈度自然持续攀升。
    ai的在这套系统中是非常互补的,游戏初期,地图广阔,战线分散,ai的存在填补了战场的空隙,保证玩家无论从哪里復活,都能很快投入战斗,而不是跑半天都见不到一个人。
    这些ai是玩家刷分、刷手感、积攒连杀奖励的“资源”
    可隨著战局推进,地图缩小,ai兵力池被不断消耗,战场的主角就重新回到了真人玩家身上。
    到了最后,可能只剩下一两个核心据点,双方的ai都已消耗殆尽,剩下的就是32个真人玩家面对面拼刺刀的时刻。
    从开阔地的混战,平滑过渡到巷战的绞肉机。
    这种设计,让整场对局的节奏有了一张一弛的呼吸感。
    更重要的是,其实玩到最后,只剩一个据点的时候,玩家应该也累计了足够多正面的击杀数据,衝起来不用担心战绩为负。
    而且到最后一个据点,双方的人力也消耗得差不多了,因此最激烈的绞肉机,可能就绞那么两三分钟。
    这是最刺激肾上腺素的时候,无论是贏了,还是输了..
    当然,绝大部分普通玩家,压根想不到这么深。
    他们的反应是即时的,是情绪化的。
    看到ai,第一反应就是骂。
    看著聊天室里滚动的弹幕,布兰登·亨特算是彻底想明白了,为什么星辰这次要把《全域战线》的试玩,放在发布会刚一结束就立刻开放。
    因为他们对自己的这套玩法有绝对的自信。
    同时,他们也精准地抓住了玩家的心理。
    现在的玩家,无非就两种。
    一种是只看了发布会pv的,肾上腺素飆升,恨不得现在就衝进游戏里大杀四方。
    对他们来说,立刻开放试玩,就是满足他们最迫切的需求。
    另一种,就是像他直播间里这些观眾一样,看完pv,冷静下来,开始挑刺,开始质疑的。
    对这部分人,说再多都没用,最好的办法就是把游戏直接塞到他们手里。
    “兄弟们,先別急著喷。”布兰登清了清嗓子,对著麦克风说,“口水仗没意义,发布会结束,咱们直接进去玩玩看,到时候是骡子是马,一清二楚。”
    说实话,在想到这一点之后。
    布兰登自己都有些期待起来了,如果这个游戏的手感真有pv里演的那么好,如果ai系统真的能做到官网上描述的那种效果..
    那射击游戏这个赛道,可能真要变天了。
    当然,pv和实际之间的差距,他见得太多了。
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