第18章 百家最严厉的慈父
“好奇怪的名字。”
柯岩嘴里嘟囔了一句。
接下来两人也不说话,就安静地翻阅著企划案。
表情时而疑惑,时而古怪。
等差不多过了二十分钟以后,两人面面相覷。
“要不你先说?”
“算了算了,还是你先来吧。”
陆恆正色道:“彆扭扭捏捏的,赶快,有什么建议直接提,本来就是初版企划案,拿给你们看就是让你们找问题的。”
跟《暖雪》不一样,《九日》这款游戏,陆恆除了考虑硬体需求,妥协以像素风格替换手绘画面以外,其他的他没有做太多改动。
因为拋开游戏製作组似冯行为不谈,这款游戏本身的质量还是挺优秀的。
赛博道家世界观,东方古典神话,主线流程就是后羿射日的改编,美术风格偏像奥日,关卡架构又学习了空洞骑士,战斗思路接近瀆神,但是核心玩法又是只狼,臥龙一样的弹反化解机制。
陆恆选中这款游戏的一大原因就是因为,它太能缝了。
集百家之所长!
硬生生走出了自己的路子!
现在百家还没出来,只要他参考空洞再把地图设计改一改,那九日那就是百家最严厉的慈父!
顺便还能狠狠咬下二十年以后,那个歪屁股製作组一大口肉!
一箭双鵰!
柯岩清了清喉咙,艰难开口道:
“陆哥,技术上我不懂,光聊美术的话,这个赛博朋克风格又是什么,有什么游戏可以参考设计的吗?”
崩溃了!
柯岩问出这句话的时候,他是真的要崩溃了!
他感觉身为风行者工作室的主美,他的头髮朝不保夕!
上款是国风融合闻所未闻的克苏鲁。
他硬生生把山海经翻了好几遍,才勉强画出陆哥点头认同的概念设计图。
这回陆哥又提出新的概念——赛博朋克。
柯岩可以对天发誓,他看到这四个字还以为是摇滚乐队呢。
创新归创新,你这也太新了吧!
又是克苏鲁,又是赛博朋克,他是一个没听说过啊!
怎么画,根本就画不了!
“这个啊,你等我想想。”
陆恆眉头微蹙,摸索著下巴。
这个好像还真不能怪柯岩。
別说现在了,二十年后以赛博朋克为故事背景的娱乐產物都非常少见。
但其实也不是说这个时代没有类似的作品。
毕竟赛博朋克这个概念在1980年就有了。
后续还有许多类似的动漫电影,沿用了这种世界观设定。
像什么银翼杀手,攻壳机动队,黑客帝国都跟赛博朋克沾点关係。
游戏方面的话.......
沉吟了半天,陆恆眼前一亮道:“有款游戏叫《杀出重围》,电脑上就可以玩,你实在不懂的话,下个盗版进去体验体验。”
无奈嘆了口气,柯岩点头,“行吧,那我到时候去看看。”
眼瞅著柯岩偃旗息鼓,郭闻舟这个时候连忙出声打断。
“先不著急哈,老陆,要不你还是换个想法吧,先不说这款游戏的设计好不好,主要是按照你的要求以我们现在工作室的能力,完全开发不了吧。”
陆恆一时没有说话。
他双手交叉,抵在鼻子下方。
眼神里没有狮子,但是有著高高在上的悲悯。
“美术风格咱先不说,就光是这个弹反格挡机制,就需要角色动作必须保证极其流畅。”
“如果用逐帧手绘的方式,先不说会不会把老柯累死,真做出来每个动作之间的过渡肯定也非常卡顿,玩家玩起来根本就不跟手。”
旁边还在思考著赛博朋克风格的柯岩,闻言顿时一脸惊恐地抬头。
完了!这游戏不是奔著他头髮来的!
是奔著他命来的!
“然后就是这个格挡判定,按照你企划案里的要求,完美格挡判定窗口应该只有0.3秒到0.4秒左右。”
“还必须和敌人的攻击动画同步,这种帧数级別的格挡判定,至少国內,包括我在內的大部分程式设计师估计都写不出来。”
“最关键的是按照你规划的这个体量,哪怕我们有二十个人,一年也做不完。”
郭闻舟还没说完,坐在他旁边的柯岩拉了拉他。
这个时候他抬头才发现,老陆又开始眉头紧锁起来。
那小样,和刚刚如出一辙。
沉默了一会,郭闻舟眼睛微眯,微微侧过身子:“他,不会又在想要不要吃黄燜鸡吧?”
柯岩思索许久,严肃地把脑袋靠了过来,“我也想吃黄燜鸡,你別说吧。”
郭闻舟:“?”
这次陆恆確实没有在麻辣烫和黄燜鸡之间做选择。
他是在思考郭子提出的那些技术难题。
到底是跟他一起出来创业的北航天才,光是靠著一份企划案郭闻舟就能看到主要问题所在。
实际上跟超前的设计理念不同,这次郭闻舟说的全都是实际需要解决的技术壁垒。
九日虽然作为一款2d横版游戏,但22年的游戏,提前二十年拿出来,技术方面的难度那是可想而知了。
按照他现在的积分,倒是能兑换一种技术,解决格挡判定的难题。
但问题在於,想把九日搬到2002年,光解决一种技术不大现实。
这其中还牵扯到保证流畅度的2d骨骼动作系统,保证摄影调度的动態摄像系统,还要有保证工作效率的完整工具链。
光是这三种技术就不是他一个人能兜得住的。
况且陆恆在画面美术上,还不想太过迁就,他原本的打算是想把混合光影渲染技术给兑换出来,最终呈现出跟歧路旅人一样的光影画面效果。
保证九日即使降为像素游戏,也依然能在玩法,画面,创新,三个方面都达到惊人甚至领先时代的水平!
为什么非得定这么高的標准?
因为03年e3展,根本就特么是一群神仙打架!
隨便说几款你就能知道03年的阵容到底有多恐怖了。
gta罪恶都市,塞尔达传说,使命召唤,魔兽爭霸3,极品飞车7,合金装备,忍者龙剑传!
更別提还有火焰纹章,波斯王子,这些质量也非常不俗的作品。
就这阵容,他不拼了命地拿出全部实力,跑过去简直就是送菜。
结果这下好了,纵使不考虑画面效果,他们好像也没办法把这款游戏做出来。
除非是找现有大厂进行技术支援。
但那样和一开始就寻求卡普空合作,没任何区別。
最后真引起轰动了,也是给卡普空打工。
其实要是陆恆愿意等的话,等到《暖雪》在欧美地区发售,拿到更多积分,他再一个个去兑换高端技术也不迟。
可问题是现在工作室最缺的就是时间。
e3展还有不到一个月就要报名了,到时候他们要送出试玩版进行质量检测。
哪怕试玩版只需要一个能展现出主要玩法的简陋关卡。
格挡判定和动作流程也依然是他不得不要面对的现实。
关键这还只是一款2d独立游戏,要是等到后面开发大作。
难不成每项技术难题都需要他亲自解决?
“放弃吧,老陆,想法很好,但咱也得有能力做出来才行。”
眼瞅著陆恆这次是真犯难了,郭闻舟拍了拍他肩膀。
话刚说完,他就看见老陆抖了一下。
然后抬头,嘴角扬起一个渗人的笑。
“没事,我们不行,其他大神可以。”
默默把手收回,郭闻舟感觉老陆好像疯了。
“比如谁,3d游戏之父约翰.卡马克,还是鬼泣製作人,神谷英树?”
郭闻舟说完,自己都忍不住笑了。
这种大神级別的存在,他们这小工作室见都见不到人家,更別提请人过来坐技术顾问了。
陆恆挑挑眉:
“不,我说的是蒂亚戈.索萨,马库斯·阿列克谢,布莱恩.卡里斯,或者宫崎英高。”
柯岩嘴里嘟囔了一句。
接下来两人也不说话,就安静地翻阅著企划案。
表情时而疑惑,时而古怪。
等差不多过了二十分钟以后,两人面面相覷。
“要不你先说?”
“算了算了,还是你先来吧。”
陆恆正色道:“彆扭扭捏捏的,赶快,有什么建议直接提,本来就是初版企划案,拿给你们看就是让你们找问题的。”
跟《暖雪》不一样,《九日》这款游戏,陆恆除了考虑硬体需求,妥协以像素风格替换手绘画面以外,其他的他没有做太多改动。
因为拋开游戏製作组似冯行为不谈,这款游戏本身的质量还是挺优秀的。
赛博道家世界观,东方古典神话,主线流程就是后羿射日的改编,美术风格偏像奥日,关卡架构又学习了空洞骑士,战斗思路接近瀆神,但是核心玩法又是只狼,臥龙一样的弹反化解机制。
陆恆选中这款游戏的一大原因就是因为,它太能缝了。
集百家之所长!
硬生生走出了自己的路子!
现在百家还没出来,只要他参考空洞再把地图设计改一改,那九日那就是百家最严厉的慈父!
顺便还能狠狠咬下二十年以后,那个歪屁股製作组一大口肉!
一箭双鵰!
柯岩清了清喉咙,艰难开口道:
“陆哥,技术上我不懂,光聊美术的话,这个赛博朋克风格又是什么,有什么游戏可以参考设计的吗?”
崩溃了!
柯岩问出这句话的时候,他是真的要崩溃了!
他感觉身为风行者工作室的主美,他的头髮朝不保夕!
上款是国风融合闻所未闻的克苏鲁。
他硬生生把山海经翻了好几遍,才勉强画出陆哥点头认同的概念设计图。
这回陆哥又提出新的概念——赛博朋克。
柯岩可以对天发誓,他看到这四个字还以为是摇滚乐队呢。
创新归创新,你这也太新了吧!
又是克苏鲁,又是赛博朋克,他是一个没听说过啊!
怎么画,根本就画不了!
“这个啊,你等我想想。”
陆恆眉头微蹙,摸索著下巴。
这个好像还真不能怪柯岩。
別说现在了,二十年后以赛博朋克为故事背景的娱乐產物都非常少见。
但其实也不是说这个时代没有类似的作品。
毕竟赛博朋克这个概念在1980年就有了。
后续还有许多类似的动漫电影,沿用了这种世界观设定。
像什么银翼杀手,攻壳机动队,黑客帝国都跟赛博朋克沾点关係。
游戏方面的话.......
沉吟了半天,陆恆眼前一亮道:“有款游戏叫《杀出重围》,电脑上就可以玩,你实在不懂的话,下个盗版进去体验体验。”
无奈嘆了口气,柯岩点头,“行吧,那我到时候去看看。”
眼瞅著柯岩偃旗息鼓,郭闻舟这个时候连忙出声打断。
“先不著急哈,老陆,要不你还是换个想法吧,先不说这款游戏的设计好不好,主要是按照你的要求以我们现在工作室的能力,完全开发不了吧。”
陆恆一时没有说话。
他双手交叉,抵在鼻子下方。
眼神里没有狮子,但是有著高高在上的悲悯。
“美术风格咱先不说,就光是这个弹反格挡机制,就需要角色动作必须保证极其流畅。”
“如果用逐帧手绘的方式,先不说会不会把老柯累死,真做出来每个动作之间的过渡肯定也非常卡顿,玩家玩起来根本就不跟手。”
旁边还在思考著赛博朋克风格的柯岩,闻言顿时一脸惊恐地抬头。
完了!这游戏不是奔著他头髮来的!
是奔著他命来的!
“然后就是这个格挡判定,按照你企划案里的要求,完美格挡判定窗口应该只有0.3秒到0.4秒左右。”
“还必须和敌人的攻击动画同步,这种帧数级別的格挡判定,至少国內,包括我在內的大部分程式设计师估计都写不出来。”
“最关键的是按照你规划的这个体量,哪怕我们有二十个人,一年也做不完。”
郭闻舟还没说完,坐在他旁边的柯岩拉了拉他。
这个时候他抬头才发现,老陆又开始眉头紧锁起来。
那小样,和刚刚如出一辙。
沉默了一会,郭闻舟眼睛微眯,微微侧过身子:“他,不会又在想要不要吃黄燜鸡吧?”
柯岩思索许久,严肃地把脑袋靠了过来,“我也想吃黄燜鸡,你別说吧。”
郭闻舟:“?”
这次陆恆確实没有在麻辣烫和黄燜鸡之间做选择。
他是在思考郭子提出的那些技术难题。
到底是跟他一起出来创业的北航天才,光是靠著一份企划案郭闻舟就能看到主要问题所在。
实际上跟超前的设计理念不同,这次郭闻舟说的全都是实际需要解决的技术壁垒。
九日虽然作为一款2d横版游戏,但22年的游戏,提前二十年拿出来,技术方面的难度那是可想而知了。
按照他现在的积分,倒是能兑换一种技术,解决格挡判定的难题。
但问题在於,想把九日搬到2002年,光解决一种技术不大现实。
这其中还牵扯到保证流畅度的2d骨骼动作系统,保证摄影调度的动態摄像系统,还要有保证工作效率的完整工具链。
光是这三种技术就不是他一个人能兜得住的。
况且陆恆在画面美术上,还不想太过迁就,他原本的打算是想把混合光影渲染技术给兑换出来,最终呈现出跟歧路旅人一样的光影画面效果。
保证九日即使降为像素游戏,也依然能在玩法,画面,创新,三个方面都达到惊人甚至领先时代的水平!
为什么非得定这么高的標准?
因为03年e3展,根本就特么是一群神仙打架!
隨便说几款你就能知道03年的阵容到底有多恐怖了。
gta罪恶都市,塞尔达传说,使命召唤,魔兽爭霸3,极品飞车7,合金装备,忍者龙剑传!
更別提还有火焰纹章,波斯王子,这些质量也非常不俗的作品。
就这阵容,他不拼了命地拿出全部实力,跑过去简直就是送菜。
结果这下好了,纵使不考虑画面效果,他们好像也没办法把这款游戏做出来。
除非是找现有大厂进行技术支援。
但那样和一开始就寻求卡普空合作,没任何区別。
最后真引起轰动了,也是给卡普空打工。
其实要是陆恆愿意等的话,等到《暖雪》在欧美地区发售,拿到更多积分,他再一个个去兑换高端技术也不迟。
可问题是现在工作室最缺的就是时间。
e3展还有不到一个月就要报名了,到时候他们要送出试玩版进行质量检测。
哪怕试玩版只需要一个能展现出主要玩法的简陋关卡。
格挡判定和动作流程也依然是他不得不要面对的现实。
关键这还只是一款2d独立游戏,要是等到后面开发大作。
难不成每项技术难题都需要他亲自解决?
“放弃吧,老陆,想法很好,但咱也得有能力做出来才行。”
眼瞅著陆恆这次是真犯难了,郭闻舟拍了拍他肩膀。
话刚说完,他就看见老陆抖了一下。
然后抬头,嘴角扬起一个渗人的笑。
“没事,我们不行,其他大神可以。”
默默把手收回,郭闻舟感觉老陆好像疯了。
“比如谁,3d游戏之父约翰.卡马克,还是鬼泣製作人,神谷英树?”
郭闻舟说完,自己都忍不住笑了。
这种大神级別的存在,他们这小工作室见都见不到人家,更別提请人过来坐技术顾问了。
陆恆挑挑眉:
“不,我说的是蒂亚戈.索萨,马库斯·阿列克谢,布莱恩.卡里斯,或者宫崎英高。”