第13章 开超!

    “what are you talking about?!”
    大英,eidos总部
    听完市场部主管的首周销量匯报,迈克当即一声咆哮地將手里的文件重重砸到对方脸上。
    “什么叫《杀手2》和《时空分裂症》在亚洲区的总销量只有二万,你敢不敢再把这话说一遍?!”
    “这两款游戏我们总共投资了一千八百万美元,难道你要告诉我一千美元换一份销量吗?!”
    面对暴怒的迈克,被喊来训话的主管颤颤巍巍,不敢吭声。
    事实上,《杀手2》和《时空分裂症》在其他国家的销量还算不错。
    可唯独在亚洲国家,低到离谱。
    差不多只有往年的十分之一!
    要是这样也就算了,毕竟亚洲单机游戏市场消费低迷也不是一两天的事。
    可问题出在同样的地区。
    另一款投资比他们少,名气没他们大的独立小游戏却能在近乎零宣发的情况下,迅速火遍亚洲多个国家!
    不用说,能让迈克暴跳如雷的,自然只有对他们爱答不理的《暖雪》!
    虽然卡普空不会对外公布销量,但目前的情况是个人都能看出来!
    《暖雪》火了,火得是一塌糊涂!
    亚洲诸多国家根本就是供不应求,卡普空亚洲管理部门甚至破例让一款小游戏登上pc单机游戏推荐封面。
    如此反常的现象,不管是不是看在卡普空的面子,后续主流媒体如ign,gamespy,edge,fami通等都相继开始了对《暖雪》的报导。
    称《暖雪》开创了新的游戏品类,是一次以小博大的经典案例。
    至於其他大作?
    不熟。
    对於亚洲大部分玩家来说,那是真不熟。
    连卡普空自家主推的《生化危机0》在亚洲地区都不是《暖雪》的对手。
    更別说eidos了。
    这其中当然有很大部分原因是售价差距。
    但差距如此之大,又很难全部归结到价格原因。
    “迈克先生,恕我直言,这种情况其实也不是不能接受。”
    等到迈克的火气稍微小了一点,主管委屈地给出自己的解释。
    “你说什么?”
    迈克眼睛瞪得浑圆,神情有种『这傢伙是不是不想干』的怀疑。
    “迈克先生你先听我说。”
    主管慌乱地挥了挥手,等到迈克稍微冷静了一点后,才接著道:
    “首先不止是我们的游戏在亚洲遇冷,其他大厂诸如ea,微软,索尼,任天堂的主流大作,这次在亚洲各国的销量也都很一般。”
    “这至少说明此次销量表现不佳不是因为我们游戏质量的问题。”
    迈克点上根雪茄,示意主管接著说下去。
    咽了口唾沫,大腹便便的主管继续解释道:
    “这次所有大作都受到了影响,据我分析,很大部分原因是《暖雪》的衝击,而这款游戏的爆火,完全是因为他们在本土作战的缘故。”
    眉头微微一簇,迈克沉声道:“高丽,南越,马来对於华国可不是什么本土。”
    “確实如此。”
    主管尷尬地笑了笑,急忙找补道:
    “但这些国家的单机市场本就以pc端为主流,玩家也不愿意购买价格高昂的大製作游戏。”
    “最主要的是它们曾经还都或多或少受到过华国的影响,所以在面对具备鲜明特色的华国游戏时,难免会有天然的好感加持。”
    “这就像当时我们发行的《傲世三国》,在欧美地区销量一般,却能在霓虹大卖一样。”
    “这是几百年前华国遗留下来的影响,不能怪我们的游戏质量和宣发策略出现了问题。”
    “如果换做欧美市场,无法登录主机又存在文化隔阂的《暖雪》,销量只会十分惨澹。”
    洋洋洒洒的一番解释,让迈克脸上的怒气消了许多。
    文化影响確实对一款游戏很重要。
    像是卡普空的《生化危机》,rockstar的《侠盗猎车手》,世嘉的《索尼克》,任天堂的《精灵宝可梦》都是靠著一部又一部的优秀续作堆出来的文化影响力。
    他们eipos也有自己的王牌,那就是《古墓丽影》。
    只要质量还算凑合,推出续作就会有不少的粉丝买单。
    甚至有时候一个高人气角色,光是在宣传影像上露一面,就足够引起现场玩家的山呼海啸。
    因为某些经典的虚擬游戏角色,已经陪伴了玩家数十年。
    其中蕴含的意义早就超过了角色本身的魅力。
    那家华国小公司刚刚出道,自然没有这种经典作品的影响力。
    但是借著华国昔日的文化传播,能让游戏在亚洲爆火也有一定的可能。
    就像霓虹特別喜欢三国,南越特別喜欢西游一样,只要是在亚洲的国家,谁能保证自己曾经没受过华国影响呢。
    况且《暖雪》作为电脑单机游戏,亚洲市场的根本性差异也不得不考虑进去
    “再给那家公司发去邮件,告诉他们,这次我们愿意以百分之二十的分成和五万美元的预收款,拿下《暖雪》的全球发行权。”
    “然后去把技术组组长给我叫过来”
    沉吟片刻后,迈克决定两方面下手。
    冷静分析,那家华国小公司跟卡普空合作以后,他们很难拿到游戏全球发行权。
    之前他们没给出足够的诚意,现在游戏都卖爆了,你们eidos再想求人家合作,多少有点搞笑。
    论全球发行渠道和財大气粗这块,你比得过卡普空吗?
    可迈克又不愿意放过这次机会。
    毕竟他体验过《暖雪》,清楚这款游戏代表的不单单是一部精品独游那么简单,这是一种全新的从未出现过的游戏类型。
    至於市场反响到底如何,亚洲市场已经帮他证明过了。
    试想一下单机游戏消费低迷的亚洲尚且如此,放在欧美主流单机市场,收益会是多少倍?
    最重要的是相比起贫瘠的pc市场,单机游戏的收益大头一直都是主机。
    如果他能抢在卡普空之前,推出一款同类型游戏占据主机市场,实现上百倍的投资回报。
    再借著明年e3展上稳赚不赔的《古墓丽影》和《盟军敢死队》。
    三个项目全部赚钱,无一亏损,他作为总负责人,在董事会的话语权能肉眼可见的扩张。
    非常有可能一举將公司,另外两款核心ip《杀手》和《冠军经理》拿下。
    到时候手握四款核心ip管理,董事会都不敢轻易动他。
    说完好处,再从现实难题入手。
    目前有卡普空的渠道技术支援,他们从零开始入场肯定来不及。
    稳赚不赔的买卖,卡普空一定会马上安排人跟那家华夏小公司对接,负责將游戏移植到主机端。
    他们eidos,想要爭取到最大的投资收益,就得爭分夺秒抢在卡普空之前,先行在欧美地区把pc版本推行出来。
    有了pc版积攒的第一波口碑,再加上本土优势,再跟卡普空抢夺主机市场,便能轻鬆许多。
    至少不会太有压力。
    自己重新做游戏肯定是来不及了,
    因此就需要技术组登场。
    官方层面上,技术组负责eidos旗下工作室游戏的检测、优化、测试、调整等工作。
    但实际上这两年,为了公司营收,在迈克的指导下,eidos技术组乾的最多的就是拆包与破解。
    將质量优秀且不甚知名的游戏原始码拿过来,刪刪改改,再换个名字加入一些无关痛痒的新设定,就成了他们公司发布的新游戏。
    大公司有大公司的好,小公司也有小公司的便利。
    他作为执行长,游戏製作完成以后可以让內部一路绿灯。
    不需要层层审核,从游戏立项再到发售,能节省很多时间。
    非常有概率抢在卡普空之前,先行通过pc版把欧美市场占据。
    当然,迈克也知道卡普空的法务部不好惹。
    可游戏抄袭的定义一直以来都十分模糊。
    有的游戏换个皮,改个名字,其他什么都不变也能算是原创。
    你顶多只能说他玩法一样,类型一样,其他的你鑑定不了什么。
    毕竟天下游戏一大抄!
    况且他完全可以找家没什么名气的小工作室。
    將剖析好的游戏源码框架交给对方,再以投资商和发行商的身份。
    左手倒右手。
    最后这款游戏的收益和版权,仍然在他们手中。
    这是大厂惯用的手段,小工作室只能是大型游戏厂商的创意提取机。
    纵使卡普空为了自身利益,愿意给那家华国小公司出头。
    也得考虑在这套流程下,从定义到起诉,再到宣判结果出现。
    大半年的时间,所投出的精力和时间值不值得。
    同样身为大型游戏公司高管,迈克能百分百確定,卡普空不会这么做的。
    因为这不符合大型公司一切以roi为准的商业投资逻辑。
    卡普空只是给那家小公司发行,又没有拿到那款游戏的全部版权,没必要花上数百万美元去爭取自己得不到的利益。
    所以这次,一定是一笔稳赚不赔的生意。
    念及至此,迈克原本的怒火消失殆尽,取而代之的是洋洋得意。
    “游戏做得好有什么用,发售游戏要讲渠道,要讲体量,要讲人脉,华国人在游戏领域,还是太年轻。”