第848章 动画人才的培养

    第848章 动画人才的培养
    外面的作画区重新忙碌起来。
    铅笔摩擦纸张的沙沙声隔著门板听不真切,但那种焦躁感已经消散。
    社长办公室的门关上,隔绝了外面的动静。
    山浦荣二从柜子里拿出两个马克杯,倒了两杯速溶咖啡。
    日升的待客之道一向务实。
    中山拓也接过杯子,没喝,放在茶几上。
    “山浦社长,最近业界的气氛不错。”中山拓也往沙发靠背上一靠,双腿交叠,“《eva》的录像带卖疯了,连带著深夜档的gg费都在涨。外面那些同行,是不是觉得动画的黄金时代又回来了?”
    山浦荣二在对面坐下,搓了搓手。
    “表面上看著热闹。”山浦荣二嘆了口气,“gainax这次是赚到钱了,但那是个例。
    大多数製作公司还是老样子,靠著电视台那点微薄的製作费度日。像我们这种有自己ip的还算好,那些纯代工的,日子一天比一天难过。”
    中山拓也点点头。
    “这就很有意思了。市场在膨胀,干活的人却吃不饱。”中山拓也手指在膝盖上点了点,“从昭和最后两年算起,到现在,单张原画的价格涨过吗?”
    山浦荣二苦笑。
    “没降就算谢天谢地了。泡沫破裂这几年,电视台砍预算,赞助商缩减开支。能维持原价,已经是製作公司在硬撑。”
    中山拓也拋出更尖锐的问题。
    “一般动画製作外包发下来的活,中间过了几手?”
    山浦荣二沉默了一下,报出一个数字。
    “至少两手。多的时候三手。製作委员会把企划给总承包,总承包分给二级工作室,二级再往下派给那些几个人组成的小作坊,最后落到自由原画师手里。”
    “层层扒皮。”中山拓也总结,“等钱到了真正拿笔画画的人手里,连买碗好点的拉麵都费劲。底层画师吃不到ip授权的一点红利。一部作品卖了几十亿的玩具,画师拿的还是那几千日元的计件工资。长此以往,谁还来画动画?”
    山浦荣二无话可说。
    这是整个日本动画业界的顽疾。
    “1989年宫崎勤事件之后,社会对御宅族和二次元產业的偏见有多大,您比我清楚。”中山拓也继续剖析,“新人流入断崖式下跌。好不容易熬过那几年,又撞上经济大衰退。年轻人进这行,图什么?靠一腔热血能撑几年?”
    “世嘉和日升都是商业公司。”中山拓也把话挑明。
    “商业公司讲究投资回报率,控制成本是本分。但有一个底线—业务不能断层。”
    中山拓也视线落在墙上那张歷代高达的海报上。
    “富野监督是天才,高桥监督也是。但他们这一代人,精力和產能已经到顶了,甚至在走下坡路。不可能指望他们一直维持高强度的產出。未来的高达,未来的机甲动画,要靠现在这批拿低保的年轻人来挑大樑。”
    山浦荣二坐直了身体。
    “中山专务的意思是?”
    “日升以后的动画项目,包括世嘉这边委託给日升的其他ip改编。”中山拓也提出要求,“在製作组织和外包运行上,做个规矩。最多只允许一层外包。”
    山浦荣二愣住了。
    “只做一层?那產能怎么消化?日升本部的画师数量根本吃不下那么大的工作量。”
    “直接对接底层工作室,把中间商的差价让出来,贴到画师的单价上。”中山拓也给出解决方案,“世嘉会给日升提供一笔专项资金,用於优化外包管理系统。把那些有潜力、有產能的小作坊直接纳入日升的直属外包名录。砍掉二传手三传手。钱给到位了,產能自然就上来了。”
    这招釜底抽薪,直接动了业界外包中介的奶酪。
    但世嘉有钱,日升有活,硬推下去,没人敢说什么。
    这样一来,世嘉系的动画作品作画质量天然就可以高出一档。
    解决温饱只是第一步。
    中山拓也的话题转向了更远的未来。
    “除了钱,代际培养必须提上日程。不仅是画师,还有摄影、上色这些后期岗位。”
    中山拓也端起那杯速溶咖啡,喝了一口,眉头微不可察地皱了一下。
    “电脑绘製和3d动画的趋势,已经很明朗了。”
    山浦荣二对这个话题並不陌生。
    日升內部也討论过引入计算机辅助製作,但高昂的硬体成本和软体授权费,让財务部门连连摇头。
    “赛璐珞的质感,目前电脑確实比不了。”中山拓也给出客观评价,“那种手绘的温度和线条的张力,是日本动画的灵魂。但远景、大场面的背景、复杂的机械运动,完全可以开始尝试交给计算机来处理了。”
    他指出痛点。
    “中割环节,现在百分之百靠人工。这就导致外包公司必须维持庞大的廉价劳动力。
    但那些小作坊,连台像样的传真机都买不起,更別提配置图形工作站了。他们跟不上这波电子化风潮是註定的。”
    “就像很多老一辈动画人,连滑鼠都握不惯,更別提用数位板画图了。”
    “所以,必须由年轻人来完成这种跨越。”中山拓也敲定方向,“在纸质流程向电子流程转换的过程中,保持作画质量和表现力。这需要有跨界思维的技术人员来带头。”
    “日升在这方面有著得天独厚的优势。”
    “日升最擅长什么?”中山拓也自问自答,“机械设定。高达、战舰、人工造物。这些东西,恰恰是3d化和数位化初期,最容易掩盖技术瑕疵、凸显质感的內容。”
    “早期的3d技术做人物面部表情会显得僵硬,但做稜角分明的机甲,却能呈现出极强的金属质感和立体感。”
    “世嘉在3d游戏开发上,这几年踩了不少坑,也攒下了不少底子。”中山拓也拋出合作方案,“从《vr战士》到现在的《高达战场进化》,多边形建模、光影渲染,世嘉有一整套成熟的技术储备。我们可以搞一个交流平台。”
    他描述著那个场景。
    “日升的原画师去世嘉,教我们的游戏美工怎么把动作设计得更有张力,怎么在有限的帧数里表现出力量感。世嘉的程式设计师和3d建模师来日升,教你们的年轻人怎么用软体建构复杂的机械模型,怎么用电脑做光影特效。”