第843章 火热的北美电影暑期档

    第843章 火热的北美电影暑期档
    正事商议完毕。
    服部清把面前散落的併购方案和財务报表归拢,整齐地叠放在一旁。
    会议室里的紧绷感隨之消散。
    服部清端起茶杯润了润嗓子,聊起了北美分部送来的另一份简报。
    內容无关资本运作,全是今年北美版权市场和娱乐產业的八卦。
    今年北美的消费市场热度极高。
    亚特兰大奥运会的余温未散,硅谷那边的网际网路淘金潮闹得沸沸扬扬,每天都有科技新贵诞生。
    这些宏大敘事占据了报纸头版,却依然没能压住院线票房的风头。
    电影受眾的基数过於庞大。
    游戏產业这几年狂飆突进,產值屡创新高,但单论社会普及度和下沉市场的穿透力,目前依然比不过好莱坞那些工业化流水线產出的爆米花大片。
    《独立日》拿下了今年目前的票房冠军。
    福克斯影业靠著外星人炸白宫的戏码赚得盆满钵满。
    服部清对版权衍生有著职业敏感度。
    好莱坞片商在榨取ip剩余价值方面向来不遗余力。
    《独立日》的同名游戏授权早早卖了出去。
    接手的是radicalentertainment。
    这家位於温哥华的加拿大工作室之前做过些代工项目,团队內部据说正在研发一套新的物理破坏引擎,为某个代號类似原型体的项目做技术储备。
    福克斯影业不管这些技术细节,直接把《独立日》的单子塞了过去,要求按时交货。
    发售窗口定在明年年初。
    多平台铺开,pc、世嘉jupiter,还有索尼的playstation前后脚发售。
    服部清对这个项目评价极低。
    福克斯把游戏类型捂得严严实实。
    几家主流游戏媒体去探班,连个实机演示的画面都没拿到。
    这种宣发策略违背常理。
    好莱坞影改游戏向来有赚快钱的传统。
    档期卡得太死,开发周期被严重压缩,为了赶在电影录像带发售或者热度彻底消退前上市,成品质量往往得不到保证。
    radical那边的开发进度成谜,成品大概率是个粗糙的射击游戏。
    销量预期不容乐观。
    派拉蒙那边的《碟中谍》也没好到哪里去。
    服部清继续补充信息。
    游戏改编权落在了任天堂手里,搞n64独占。
    任天堂向来迷信第一方和强力第二方的护航,对待第三方授权游戏审核严苛,面对这种全球爆款影视ip,也放宽了口子。
    按照n64目前的开发套件普及率和卡带容量限制,《碟中谍》想在主机上还原电影里的谍战氛围,难度极大。
    拖到什么时候发售还是个未知数。
    中山拓也靠在椅背上,接上了话题。
    拿別人的ip做代工,或者把自己的ip卖给別人做快餐,都是在透支品牌寿命。
    好在世嘉自己手里有底牌。
    与环球影业合作的《疾速追杀2》电影定档明年。
    同名游戏的开发工作早就启动了。
    吸取了之前md时代初代游戏的经验,这次续作直接上了jupiter平台。
    jupiter的机能优势加上前作积累的动作引擎技术,开发团队在枪战动作和近身格斗的流畅度上做了深度打磨。
    不需要赶档期出半成品,超越前作的画面表现只是基本要求,核心是游戏体验的完整性。
    中山拓也借题发挥,谈起了ip运营。
    “单一作品把全部身家押在一个领域,风险不可控。”中山拓也手指敲了敲桌面,“院线排片、同档期竞爭对手,甚至首映当天的天气,都能影响一部电影的生死。游戏也一样,碰上主机换代或者竞品降价,销量预期隨时被打乱。”
    拓宽平台,把ip的骨架搭起来。
    专注於每个领域的品质底线,控制好成本红线。
    跨领域的放大效应会呈指数级增长。
    玩家玩了游戏会去看电影,影迷看了电影会去买周边模型。
    这种相互引流能把原本局限在一个圈子里的受眾,强行拉进另一个圈子。
    更重要的是时间维度。
    优秀作品的长尾效应,远超大部分人的预期。
    新世纪的门槛就在眼前,很多人对未来的预期反而变得保守。
    尤其是在看到一些新出的娱乐產品质量越来越拉胯之后,大眾会本能地產生怀旧情绪。
    他们会去寻找那些曾经打动过他们的老东西。
    中山拓也端起茶杯,吹散水面上的浮沫。
    1996年的游戏圈,各大厂商都在3d技术的赛道上狂飆。
    多边形数量、纹理贴图解析度、光影渲染,这些冰冷的硬体指標成了宣发的绝对核心。
    有趣的是,业界普遍存在一种技术焦虑,旧机种上的2d像素游戏被迅速边缘化,打上了落后、过时的標籤。
    各大公司的高管们忙著立项新ip,试图在新时代跑马圈地。
    鲜少有人把目光投向仓库里那些积灰的老企划案。
    但是拥有前世记忆的他十分清楚,新世纪的十年之后,老作品的翻新、重製,以及各种老ip的跨界联动,会成为整个娱乐產业最省心的现金流,几乎无需额外投入。
    那些在八九十年代大放异彩的名字,经过高清化处理,换上现代的操作逻辑,贴上个“重製版”的標籤,就能让老玩家心甘情愿地掏出钱包。
    全都是现在耳熟能详的经典之作。
    这种商业价值的保质期,长得惊人。
    “怀旧情绪转化为实际的销量,可行性有多高?”服部清放下茶具,提出疑问。老人对电子游戏產业的理解,更多建立在技术更迭的逻辑上,毕竟这个產业真正进入大部分公眾视野中蓬勃发展也就十几年,怀旧什么的似乎跟这个追逐技术的行业沾不上边。“街机时代的辉煌已经翻篇。玩家现在的胃口被3d画面养刁了,为几年前的旧东西买单,这不符合当下的消费习惯。”
    “人类的本质就是喜新厌旧,同时又极度念旧。”中山拓也手指交叉放在桌面上。“我们换个词,不叫旧东西。叫经典重构。或者用好莱坞的行话,重启。”
    他拿过一张白纸,在上面写下两个英文单词:remaster和remake。
    “高清復刻,完全重製。”中山拓也用笔尖点著纸面。“前者只需要把老游戏的解析度拉高,贴图做些平滑处理,移植到新平台上。开发周期短,边际成本极低。这就是一种资產的二次变现。
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