第770章 《水上摩托64》

    第770章 《水上摩托64》
    画面產生一阵水波纹般的扭曲特效,隨后切入加载画面。
    “这种转场特效没有掉帧。”索尼北美的一名技术主管皱起眉头,“sgi定製的那颗晶片,浮点运算能力比我们预估的要强。”
    进入关卡。
    炸弹海盗船。
    这是一个完全开放的3d箱庭世界。
    没有明確的终点旗杆,只有散落在各处的星星。
    宫本茂操作马力欧在场景里奔跑,遇到了一只巨大的黑色炸弹兵。
    传统的马力欧对付敌人,是跳起来踩。
    宫本茂这次没有踩。
    他操作马力欧绕到炸弹兵身后,按下动作键,马力欧把比自己还大的炸弹兵举了起来。
    摇杆调整方向,按下按键,炸弹兵被扔了出去,砸在远处的木箱上,一声巨响,木箱碎裂,炸弹兵也消失了。
    “交互。”普罗布斯特在台下小声说,“不仅是角色和环境的交互,还有角色和敌人的物理交互。这套引擎太强大了。”
    宫本茂在关卡里展示了推箱子、滑草坡、利用大炮把自己发射出去等各种玩法。
    整个演示持续了十五分钟。
    十五分钟里,没有枯燥的参数讲解,没有炫技般的过场动画。
    全是实打实的游玩画面。
    “这就是《超级马力欧64》。”宫本茂放下手柄,大屏幕上的画面定格在马力欧拿到一颗星星,对著镜头比出v字手势。
    掌声雷动。
    有人站起来吹口哨。
    宫本茂的演示回答了过去一年里业界一直在討论的一个问题:3d游戏到底怎么做才好玩。儘管世嘉已经在几款游戏上做出了很有意思的示范,但这些似乎还並不是全部。
    而在任天堂这里,不是堆砌多边形,不是贴上高解析度的材质,而是构建一个符合直觉、充满反馈的游玩空间。
    掌声平息后,宫本茂没有下台。
    “马力欧只是个开始。”宫本茂走到舞台中央,“n64的机能,能做的事情还有很多。”
    大屏幕黑屏,隨后亮起。
    海浪的白噪音传出。
    画面上是一片波光数粼的水面。
    阳光照射在水面上,反射出刺眼的光斑。
    一辆黄色的水上摩托车冲入画面,驾驶员穿著救生衣,隨著波浪的起伏上下顛簸。
    摩托车加速,水面上划出两道清晰的白色尾流。
    遇到大浪,摩托车腾空而起,驾驶员在空中完成了一个转体动作,重重砸回水面,溅起漫天水花。
    《水上摩托64》。
    台下彻底安静了。
    1996年之前,游戏里的水体表现一直是开发者的噩梦。
    大多数游戏只能用一张贴图来模擬水面,好一点的加一点简单的像素扭曲特效。
    大屏幕上展示的,是实时的流体物理运算。
    水浪不仅有视觉上的高低起伏,还会对摩托车產生真实的物理影响。
    顺浪加速,逆浪减速,转向时摩托车会因为离心力產生倾斜,甚至有翻车的风险。
    “水波纹,物理碰撞,光影反射。”世嘉的工程师摇了摇头,“这不可能是预渲染的cg,你看左上角的ui界面,这是实机画面。”
    “他们怎么做到的?”同伴盯著屏幕,“这种级別的流体计算,工作站跑起来都费劲。”
    “硬体z缓衝,加上特定的算法优化。”工程师分析,“任天堂在底层技术上,下了血本,就是不知道开发难度如何。”
    画面里,两辆水上摩托车在浮標赛道间穿梭。
    后车试图超车,却被前车掀起的尾流冲得偏离了路线。
    短短两分钟的演示,没有一句台词,只有引擎的轰鸣和海浪声。
    视频结束。
    屏幕上打出发售日期:1996年9月。
    宫本茂站在灯光下。
    “真实的物理反馈,这是我们给n64定下的另一个標准。”宫本茂说,“各位,西馆的试玩区已经准备好了。去握住那个手柄,去感受马力欧的脚步,去体验海浪的阻力。百闻不如一见,百看不如一玩。”
    他微微鞠躬。
    “谢谢大家。”
    宫本茂转身走下舞台。
    会场內爆发出今天最热烈的掌声。
    一些媒体记者们迅速收拾背包,他们连后续的第三方展示都不看了,直接冲向西馆的任天堂展区。
    毕竟主舞台发布会上的主要內容,大多数厂商都有预告片和实机演示录像的光碟提供,他们更希望能在第一天拿出来一些和別的媒体不一样的內容。
    一家看起来像是初创游戏媒体的编辑把笔记本塞进包里,拉著摄影师就往外走。
    “快点,试玩队伍排疯了。”编辑催促。
    “你不是说要去南馆看索尼的第三方游戏吗?”摄影师扛著器材跟在后面。
    “晚点再去。我现在只想知道马力欧那个后空翻到底是怎么搓出来的。”编辑头也不回,“任天堂这帮老傢伙,太懂怎么勾引人了。”
    洛杉磯会展中心西馆,任天堂的红白標誌下,排队的人龙很快就绕了展区一圈。
    那些人要么不太关心主舞台发布会,要么目前手上没有工作,或者工作就是来试玩的。
    任天堂展台那边的喧闹声隱隱传来,那是排队的玩家在试玩区发出的动静。
    但洛杉磯会展中心的主舞台区域,空气却沉静下来。
    那些急於產出第一手试玩报告的菜鸟新媒体已经离场,去西馆排长龙了。
    留在座位上的,多是穿著正装或印有各家杂誌社logo衬衫的老牌媒体人。
    参加过去年首届e3的资深编辑们,今年显得从容不迫。
    得益於去年详尽报导带来的杂誌销量暴增和gg收益,各大游戏媒体今年派往洛杉磯的团队规模扩大了一倍不止。
    他们有了更明確的分工:新人去试玩区排队肉搏,老手则留在主舞台,捕捉各大厂商在发布会上透露的產业风向。
    《电脑游戏世界》的高级编辑把喝空的咖啡纸杯塞进座椅下的垃圾袋,拿出录音笔测试了一下麦克风。
    “那些跑去排马力欧的傢伙会后悔的。”他对旁边的同行说,“主机固然重要,但今年pc平台的技术叠代才是重头戏。win95的普及速度超出了所有人的预料。
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