第654章 E3首日(5)

    第654章 e3首日(5)
    前排有个女记者把手里的咖啡杯放下了。
    那个人形缓缓转过头来。脸部建模在当时的技术条件下谈不上精细,但腐烂的皮肤纹理、嘴角拉到耳根的撕裂伤口、以及眼球上覆盖的白色浑浊,在大屏幕上放出来还是有足够的视觉衝击。
    它站起来了。
    关节的角度不对。
    膝盖往后弯了一个不正常的幅度,身体重心前倾,两只手臂下垂著,朝镜头的方向一步一步挪过来。
    这让台下不少人都屏住了呼吸。
    画面切换。
    一个短髮女性角色端著手枪,背靠墙壁,镜头切到了固定的斜上方俯视角。
    走廊尽头同时出现了三个同样的人形,速度不快,但数量带来的压迫感是实打实的。
    接下来的画面剪辑速度加快了。
    一扇门被撞开,门后是一间堆满档案柜的房间,桌上散落著文件和照片。
    一段文字特写闪过,內容是某种实验记录,措辞冷静,记录的內容却让人胃里翻涌。
    再切一一一条长廊,两侧的窗户碎了,月光照进来,地上躺著两具已经不完整的尸体。角色经过的时候,其中一具动了。
    整段预告片没有一句对白。
    只有环境音、脚步声、门的开合声,以及偶尔响起的、远处什么东西倒塌的闷响。
    最后三秒,画面定格在一个特写上——一只手从地板的裂缝里伸出来,五指痉挛著张开。
    黑屏。
    两个英文单词从屏幕中央浮现出来。
    biohazard。
    台下安静了大概三秒钟。
    然后掌声炸开了一不是之前那种礼貌性的鼓掌,是真的被东西击中之后的反应。
    前排好几个摄影师的闪光灯同时亮起来,对著屏幕上那个还没消退的標题猛拍。
    冈本吉起这时候才走回麦克风前,脸上的表情是一种克制的得意。
    “本作预定登陆playstation和jupiter平台。发售日期待定。”
    就这一句,鞠躬,下台。
    “这东西要是做出来了,esrb得给它单独发明一个评级。”《gamepro》的记者挠了挠头,似乎在平息刚才受到的刺激。
    “题材够狠。”旁边《electronicgamingmonthly》的人翻著手里的资料页,上面关於这款游戏的信息只有薄薄一行一项目名、预定平台、类型標註为“survivalhorror”。“生存恐怖?这个品类名我第一次见。”
    “卡普空造的词吧。”
    “管它叫什么,刚才那段预告片的氛围营造水平,够拍电影了。”
    厂商席那边,中山拓也把手里的笔转了一圈。
    卡普空这场发布会的结构很聪明—一前面十一款游戏用量取胜,把媒体的注意力和笔墨全部消耗得差不多了,所有人都以为结束了。
    然后单独留一款压轴,用完全不同的节奏和调性收尾。
    冈本吉起打了一手好牌。
    卡普空的展示结束后,台上短暂穿插了两家厂商的內容。
    特库摩的《特库摩超级美式足球3》,sfc和md双平台。
    美式足球在e3这个场合是討巧的题材,台下的美国记者和渠道商对这个品类天然亲切。
    画面展示简短,但台下的反应比科乐美那个日本足球游戏好得多。
    intelligent systems的《panelde pon》,sfc平台。
    一款消除类益智游戏,画面清新可爱,玩法节奏明快。
    这家公司是任天堂旗下的开发工作室,產品归在任天堂的体系里,但发布会时间是单独划出来的。
    在如此密集的游戏预告信息的轰炸下,时间已经不知不觉来到了十一点三十分。
    卡普空的生化危机预告片带来的余压还没完全散去,主舞台的大屏幕黑了下去。
    工作人员动作麻利地更换著演讲台上的铭牌。
    playstation的標誌亮起。
    索尼的时间到了。
    久多良木健走上舞台。
    他穿了一身深色西装,没打领带,领口著两颗扣子。
    这种半正式的装扮放在一堆西装革履的日本高管里,显得有些特立独行。
    他走到麦克风前,做了一下简单的寒暄和自我介绍,便直接抬手指向身后的屏幕。
    行动比语言更直接。
    屏幕亮起。
    第一款游戏登场。
    画面风格偏向日式奇幻,色彩饱和度很高。
    角色建模在当下的3d技术条件下,製作很下功夫,边缘锯齿控制在了一个可以接受的范围內。
    《妖精战士》。
    一段实机演示开始播放。
    男主角在村庄里走动,视角切换平滑。
    战斗系统展示中,角色释放魔法时光影特效铺满半个屏幕。
    这些內容中规中矩,展示了ps平台处理传统日式rpg的及格线。
    vcr开头的厂標引起了台下媒体区一阵小小的骚动。
    sonycomputerentertainmentxsquare。
    前排几个日本记者停下笔,互相看了一眼。
    “史克威尔?”《fami通》的编辑推了一下眼镜,“世嘉不是有史克威尔的股份吗?”
    旁边的同事压低声音回覆:“世嘉入股是商业层面的资金注入,世嘉並没有强求排他协议。史克威尔依然可以给其他平台做游戏。”
    “这也太大度了。花真金白银买下的乾儿子,转头就去给竞爭对手站台。”
    “大度?这是聪明。世嘉要的是史克威尔的產能和技术储备,不是把他们锁死在一条船上。而且你注意看,这游戏掛的是协力开发,索尼出钱,史克威尔出人。大家各取所需。想必这单生意,史克威尔一定赚的不少。”
    不管台下怎么议论,这行字立住了。
    史克威尔这块金字招牌,哪怕只是协力,也足以给ps的日式rpg阵容撑起门面。
    《妖精战士》的演示用了三分钟。
    久多良木健依然没说话。
    屏幕黑了两秒。
    第二款游戏。
    没有製作人访谈,没有背景介绍。
    直接进画面。
    一条发光的赛道悬浮在半空。
    没有轮胎摩擦地面的声音。
    音响系统里传出的是高强度的电子合成乐,节奏极快。
    一架流线型的飞行器进入视野。
    没有轮子。
    它贴著赛道表面飞行,尾部喷吐著蓝色的粒子流。
    速度。
    直观的速度。
    飞行器掠过弯道时,赛道表面的金属纹理高速向后退去,两侧的赛博朋克风格建筑物化作模糊的色块。