第1136章 厚重感

    第1136章 厚重感
    “哦——”ymik推了一下摇杆,扎古往前走了几步,“这个脚步感————有点东西啊。”
    他按下了shift键。
    背包喷射。
    扎古的后背推进器亮了一下,机体猛地往前躥出去,速度陡然拉上来了。
    而喷射结束的那一刻,扎古有一个明显的停顿,推进器熄火,机体因为惯性往前滑了小半步,然后才稳住。
    这个停顿不长,大概零点四秒左右。
    但正是这零点四秒,把“重量”这个概念给传达出来了。
    你能感觉到这个东西是有质量的。
    它不是按一个键就动、鬆开就停的纸片模型。它有惯性,有制动,有一个从“动”到“停”的过渡。
    虽然操控起来感觉有笨重的感觉。
    但意外的是,操作起来感觉却很丝滑,没有阻塞感。
    这其中很大应该原因是《高达战场》不像其他的高达游戏,推进器给的抠抠搜搜的,《高达战场》的推进器的持续时长最高可以到30秒每一个高达都有不同的燃料储备量,用完了就需要补给才能恢復。
    在这个框架下,普通移动速度的慢,就完全可以接受了,与此同时,游戏地图中的点位爭夺的作用也变得更重要。
    ymik又试了几次喷射,然后尝试在喷射状態下按空格跳跃。
    机体腾空,短暂滯空,落地的时候,腿部的推进器还稍微推动了一下,有一个轻微的画面抖动,地面在机体脚下碎出细小的坑。
    弹幕又是一波。
    “落地有震感!”
    “画面抖了!地裂了!!”
    “细节我哭死。
    ymik跑完移动教程,进入射击教程。
    扎古一共有三个武器,分別是机枪,热能斧,和火箭筒。
    首先是机枪,他把滑鼠挪到目標靶上,准星贴上去,枪口却稍微落后了一点点,不是误差,就是枪械实际指向追上瞄准点需要那么一段时间。
    这个东西第一眼看过去有点彆扭,弹幕里已经有人喊“这枪口是不是有bug”。
    不过很快,系统就告诉了玩家,这不是bug
    毕竟扎古机枪说是机枪,实际上可是120mm口径的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射击质感上。
    《高达战场》策划选择了偏炮的质感。
    而且整个《高达战场》的玩法,是“快慢切换”,所以其瞄准模式,可以理解为是加快版的《坦克世界》
    玩家的准星瞄过去之后,还有另一个枪械准星,双方合一,才是准的。
    当然,你也可以不等合一就射击,也是可以的。
    对於这个系统,弹幕的反应分成两种,一种是“哦懂了懂了”,另一种是“这也太麻烦了”,以及还有一些比较极端的。
    直接开骂,说星辰有点太过追求真实了,忘记了这是游戏,就凭这个细节,就能断定这游戏不好玩。
    ymik倒也理解为什么有人第一反应是牴触,因为这个系统放到別的射击游戏里確实属於反直觉设计。
    但高达本来就不是人,六十吨的机体举著枪,枪口当然不会跟著你的视角瞬间转过去。
    再然后就是常规的近战教学,以及部位损坏,和装甲概念,胸部装申最厚,然后是正面,这也就意味著绕后和侧击造成的伤害会更高。
    教程过完,本来后面还有一些教程,但ymik感觉自己已经掌握的差不多了,就直接选择了跳过。
    说实话,在玩教程的时候。
    ymik对这套操作还有一点疑虑,总觉得操作手感是不错,但节奏会不会太慢。
    可真进入正式对战之后,他脑子里就完全没有这些想法了。
    因为这个游戏的战斗节奏,有点出乎意料的激烈。
    他的第一把,是,5v5,城区战场,地图是废弃的港口,建筑密度中等,有几条主干道,也有侧面的绕路通道。
    开局的时候双方各自从地图两端出生,中间有一块稍微开阔的广场区域,很典型的“中路点位爭夺”结构。
    同时中路还有胜利点。
    谁先推进控制中路,谁的进攻选择就多一些。
    同时左右各有一个补给点,游戏模式是混合缠斗,每个人有三次復活机会,消灭完对面的敌人,或者占领中间胜利点都能取胜。
    ymik的扎古迈出第一步,弹幕就开始叫了。
    “哥们別走中路,容易暴露!”
    “你怎么还走那么慢!”
    “开推进器啊!!”
    ymik没理,虽然在教程里,推进器是到处开,可是进了正式游戏,反而得节省一些。
    很快,ymik就发现,这游戏跟他玩过的所有射击类游戏都不一样,差异不在操作逻辑,而在博弈节奏。
    虽然地图不大,但是要博弈的点却不少。
    走进战场的头三十秒,你得想好推进方向,上下两点都有补给,所以理论上,你可以一路推进器衝著去。
    到了点位,战斗之后,再占点补给。
    可同时这也意味著,如果你没能取得进展,想要在转移战线,就会比较麻烦。
    如果你要进攻中路,也有两个点,可以一路推进过去,先占点,但是打起来之后,一旦推进系统用完,你的机动性就会大幅下降。
    所以ymik选择了稳扎稳打。
    扎古很重,步行跨过一栋被炸烂的仓库废墟,脚踩进碎石堆里,鞋底下有零碎的破裂声,机体有轻微的左右晃。
    这些细节,表现的很不错。
    但这会,已经没人在乎游戏画面了,和敌人的第一波接触在中路左侧的货柜区。
    一台吉姆从掩体后侧探了个头,和扎古一样,吉姆也是三种武器,分別是90mm突击步枪,光束军刀,和光束步枪。
    对方上来,就是一发光束步枪。
    直接命中了扎古的正面装甲,受击之后扎古的动作很明显有个受击反馈,同时护甲掉了一大半,护甲掉了一大半,但没死。
    这就是《高达战场》和普通射击游戏最本质的区別。
    光束步枪,在高达世界观里,那威力还是很大的,初代动画里扎古被光束步枪打一发就炸了。
    但游戏不是动画,如果还原这个设定,那对战就变成了谁先开枪谁贏,跟cs没区別。