第1122章 高达

    第1122章 高达
    每个项目的核心文档他要看,美术方向他要审,关键节点的版本他要亲自跑一遍。
    这不是他閒得慌,是他必须这么做。星辰的產品线铺得太开了,如果他只看匯报ppt,那他和那些被中层架空的传统企业老总没区別。
    宋月莹也一样,哪怕是现在,她也还是在管星辰美术部门的,虽然大多时候只是审查,但也算是美术部门的头。
    包括文案部门的苏晴,动画部门的石原麻衣..还有富勒,关雷,焦晓飞.
    周边运营部门的岳修远,日本的盐川洋介,石井晓活动运营部门的马元瑶就,为什么很多时候,初创企业能做到的事情,其他企业做不到?
    很大一个原因就是人。
    几乎整个星辰这套班子,都是他自己组起来的,阻力自然小,而且楚晨知道,未来这个系统肯定用得上。
    口罩那几年,楚晨能能管得了自己,还能管得了其他国家吗?
    所以他自己也用,哪个功能反人类,哪个交互逻辑拧巴,哪个页面加载慢得让人想砸键盘他俩比开发团队自己还清楚。
    楚晨反馈问题的方式也很直接,不写邮件,不走工单,在协作系统的內部频道里直接@负责人,把截图一贴,有时候连截图都懒得弄,语音消息说两句就完了。
    这种反馈,开发团队一开始是崩溃的。
    毕竟老板亲自当测试员,压力不是一般的大。
    但崩溃归崩溃,效果是实打实的。
    你正常情况下,员工反馈的东西,你可以拖,但楚晨反馈的问题,你不敢拖,而且楚晨不懂程序开发,但是懂游戏开发。
    也懂前端,所以很多东西,可能不是bug,而是“这个东西技术上没问题但用起来就是彆扭”的体验问题。
    叠代到今年,这套系统已经从“能用但难用”进化到了“用习惯了还挺顺手”的阶段。
    不敢说好用,但至少不再有人每周往反馈频道里丟一堆截图了。
    此外,有了这套系统之后,对星辰的人事部门来说,还有一个意料之外的收穫。
    人才,变得可见了。
    网上经常有人说,“一个人有能力,老板难道看不见吗?”
    能说出这种话的人,大概率没在大公司待过。
    你跟老板之间隔著三四层匯报关係,你做的东西先过组长,组长觉得行,报给主管,主管匯总之后给总监,总监写进周报里的时候,就没你的名字了.
    甚至也別总监了,可能到组长那里,你的名字就不在了。
    所谓“裁到大动脉”把核心岗位上真正干活的人裁掉了,就是这么来的。决策层根本不知道这个人重要,因为他们从来没有直接看到过这个人的工作。
    星辰其实也有这个问题。
    楚晨不是神,隨著星辰越来越庞大,他也没办法再像以前那样,去认识公司里每一个人。
    最多就是在关键的人事晋升节点,去跟候选人聊聊天。
    而且面谈这个东西,表达能力强的人天然占优势。有些人干活利索但嘴笨,坐在楚晨对面紧张得话都说不利索,这种人楚晨也没把握,是有能力但不会说话,还是因为没能力,所以不会说话。
    现在不同了。
    协作系统里所有操作留痕。楚晨想看谁的工作,直接翻记录就行。不需要任何人匯报,也不需要中间层转述。
    就拿罗泽轩的这个高达项目做例子。
    楚晨在线上会议的时候,在跟罗泽轩聊天之前,就可以直接点开协作系统里《projectgundam》的项目空间。
    他的权限当然是最高的。
    会议纪要、开发计划完成表、各模块的进度状態,全掛在看板上。哪些任务是绿色的“已完成”,哪些是黄色的“进行中”,哪些是红色的“延期”一目了然。
    当然,这其实也是很多大厂不愿意做这些內部协调项目的原因之一,就是担心泄密,不过对楚晨来说。
    他是知道未来无论你想不想,那都只能线上办公的.
    所以,因噎废食这种事,楚晨还是不会做的,而且这些权限也只是能看到项目进度,具体的工程文件又不上云,所以..
    就算泄密了,最多也就是项目进度曝光,严重,但没有那么严重。
    回到当下,罗泽轩这个项目,红的有点多。
    楚晨翻了一下最近三周的会议纪要,越看越皱眉。
    不是说罗泽轩能力不行。
    恰恰相反,罗泽轩作为原万代南梦宫华夏游戏研发部的程序主管。
    那还是有两把刷子的,楚晨把高达交给他,也是经过考虑的,但高达这个项目的难度,还是超出了罗泽轩,乃至楚晨的想像。
    和《刺客信条:临安》一样,星辰在机甲游戏这个领域的经验积累,约等於零。
    这话听著好像不对劲。
    毕竟星辰虽然没做过机甲游戏,但是射击游戏可没少做,机甲游戏不就是把角色换成机器人,该跑跑该打打?
    还真不是。
    机甲游戏是一个非常吃专项技术的品类,而且这个品类的技术经验,在其他类型的游戏开发里几乎不通用。
    核心问题有三个。
    第一个,体量感。
    就拿《全域战线》里的角色来做比较,这真人打仗的时候,跑起来什么速度,跳起来什么高度,挥刀什么弧线。
    所有的这些,都有现实参考,因为你自己就是人,你知道人动起来是什么样的。
    但高达呢?十八米高,六十吨重。
    你让一个六十吨的东西跑起来,脚落地的时候,画面该怎么晃?
    镜头该怎么跟?地面该不该有裂纹?如果有,裂纹扩散的速度和范围该多大?
    周围的建筑物呢?高达迈一步,旁边的写字楼窗户振不振?振多少?碎不碎?
    这些东西没有现成的参考。
    所有的数据都得靠团队自己推算、自己调。
    调出来的东西对不对?不知道。
    因为没人知道“对”是什么样的,只能反覆叠代,靠手感,准確地说,靠罗泽轩和他团队的审美判断。
    觉得“重”了就轻一点,觉得还是轻了就再加。
    一版一版磨。
    就像罗泽轩在线上跟楚晨吐槽说的那样。
    “机体著地动画调了十一版了,我自己都看麻了,也说不清到底差在哪,就是不对。”
    在游戏开发中“不对”是最难解决的问题。
    如果是bug,修了就完了。
    如果是性能,优化就完了。
    但“不对”这个东西,你有时候甚至没法描述它为什么不对,就是看一眼,心里咯噔一下,知道不行。
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